映客的创新是减法式创新 , 产品专注于社交和婚恋赛道 。 这样一来 , 不仅能积累对人群需求的强认知 , 还能沉淀技术和中台能力 , 节省创新的成本 。
奉佑生介绍 , 过去7年的产品经验 , 为映客的中台体系沉淀了互联网的工业化模块能力、音视频、商业化、流量运营等能力;也为映客的技术模块积淀了大量AI识别、动态美颜、VR、AR、MR、XR等技术能力 。
从某种程度上看 , 映客是主动选择做“小而美”的产品 。 相比先烧钱做规模、再考虑商业闭环的路径 , 映客的逻辑是 , 在产品规模很小的时候 , 就思考怎么活下来 。
元宇宙社交 , 没那么容易实现元宇宙尚未成型 , 元宇宙社交已经成为诸多厂商争抢的新战场 。
其中不光有大厂 , 例如腾讯推出超级QQ秀 , 百度推出国内首个元宇宙平台希壤 , 字节也内测了派对岛 , 赛博大象集团旗下一点资讯出品了“啫喱” 。 还有很多中小玩家 , 数据公司Sensor Tower(2022)报告显示 , 自“元宇宙”概念爆发以来 , 平均每天都会新增一款“元宇宙”APP 。
纵观这些元宇宙社交概念产品的玩法 , 相同特征是 , 给用户创造线上虚拟空间、让用户自建类Avatar的3D虚拟形象、多人线上实时交互等 。
实际上 , 整体的行业感知是 , 元宇宙社交赛道仍处在非常初期的阶段 , 摆在行业面前的难题还有不少 。
奉佑生表示 , 现在在产品中想要完整的3D呈现几乎是不可能的 , 设备、宽带速度都无法支持 。 元宇宙真正的基础设施 , 目前国内外的公司都没有搭建起来 , 元宇宙真正的大规模发展 , 必须等到顶级硬件终端的发布 。 映客现在做的是应用层面的创新 。
周文静也持相同观点 , 元宇宙的爆发 , 是基于完善的硬件层和软件层 。 VR眼镜等硬件正在普及 , 但是软件方面 , 一些底层实时渲染、3D建模、全息动作捕捉等技术还存在大规模应用的难点 , 以及算力、带宽的底层基础设施还需进一步突破 。 “现在的元宇宙社交相当于手机的‘大哥大’时代 , 等技术都上一个台阶 , 应用层面的东西才能够做好 。 ”
游戏圈流传着这样一句话 , “从游戏的行业发展角度来讲 , 第一重要的是玩法 , 第二重要的是世界观 , 第三才是技术 。 ”这话放到元宇宙中也同样适用 , 用户要先因为前面两件事情来 , 才能用得上技术 , 可前面两件事 , 至少现在还没有被解决 。
不管如何 , 这并不耽误元宇宙向前发展 , 尤其在社交产品赛道 , 周文静认为 , 古典的Web2.0的社交产品 , 已经很难在纯产品功能上进行创新了 , 在技术的演进下 , 大小厂商都在慢慢步入元宇宙的世界 。
在这场蓄势待发的元宇宙争夺战中 , 映客追求的是 , “保持对元宇宙的强烈追求 , 不断迭代产品” 。 奉佑生坦言 , 元宇宙社交是需要耐心的 , 现在只是刚刚萌芽的第一阶段 , 要把眼光放长远到未来10年甚至30年 。
元宇宙可能是未来十几年最广阔的赛道 , 它代表的是一个新的世界 。 “新世界的好处是 , 可以讲一个宏大的、远期的故事 。 ”纪年称 。 至于新世界的社交到底是什么形态 , 产品功能如何 , 能跟Web3.0融合到什么程度 , 厂商们都在尝试 。
*题图来源于视觉中国 。 应受访者要求 , 文中纪年为化名 。
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