虚拟数字人的变迁:从小众走向共生
元宇宙的热潮 , 推动着各种虚拟数字人频繁出现在公众视野 , 在娱乐、社交、营销等领域发挥其价值 。
在理解虚拟数字人时 , 需要对其词组进行拆分 。
·“虚拟”对应物理 , 强调展现形式 , 包括图片、视频、直播等方式存在于电子屏中 , 如APP、小程序、软硬一体显示设备 。 元宇宙下 , VR设备与全息投影也将成为重要存在方式 。
·“数字”强调技术 。 虚拟数字人依托多项技术存在 , 包括建模驱动、视觉设计、语音识别、图像识别 , 以及多模态技术与深度学习等 , 相关技术成熟成为其发展重要推动力 。
·“人”指的是高度拟人化 。 外在上 , 虚拟数字人有着特定的五官、身高和体重 , 甚至能够被刻画出毛孔和细纹 。 内在上 , 虚拟数字人有比拟正常人的情商和三观 , 能够与人交流和互动 。
综上 , 虚拟数字人指存在于非物理世界中 , 由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用 , 并具有多重人类特征(外貌特征、人类表演能力、人类交互能力等)的综合产物 。
但从虚拟数字人发展的历史看 , “虚拟”、“数字”和“人”并非同步发展 , 技术是决定虚拟数字人的发展程度的核心因素 。 因此 , 本文将从技术维度 , 探讨虚拟数字人发展脉络 。 此前 , 零壹智库、01区块链联合《陆家嘴》杂志针对虚拟数字人发布了第一期“虚拟数字人TOP50排行榜”(虚拟偶像TOP30和虚拟员工TOP20) , 也欢迎关注 。
一、虚拟数字人的萌芽与初步发展
早在20世纪80年代 , 将虚拟人引入到现实世界的想法已经出现 。
1982年 , 动画片《太空堡垒》中的女角色林明美作为虚拟歌姬出道 , 其专辑也成功打入当时的知名音乐排行榜 。 日本媒体率先提出了“虚拟偶像”的称号 。
1984年 , 世界首位虚拟电影演员“MaxHeadroom”诞生 , 出演电影 , 并拍摄数支广告 , 在英国家喻户晓 。
1998年 , 英国虚拟乐队Gorillaz出现 , 由主唱2-D、贝斯手MurdocNiccals、吉他手Noodle和鼓手RusselHobbs四位虚拟角色组成 。
此时 , 虚拟人概念先行 , 给予虚拟形象以立体化人设 , 并带入大众视野 。 但受制于技术发展 , “数字化”在这个阶段并不明显 。 打造虚拟人的技术以手工绘制为主 , 人物形象以2D卡通的形式展现 , 展现方式以事先完成的音频和视频为主 , 并不具备实时交互功能 。
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图:初代虚拟歌姬“林明美”
进入21世纪 , 虚拟人的数字化特征逐渐明显 。
形象创建上 , 虚拟数字人开始从手绘转向CG(ComputerGraphics , 计算机动画)和动作捕捉等计算机技术 。
传统CG技术脱胎于游戏行业 , 主要基于专业CG软件进行相应的建模、动画制作和渲染等 , 可以从外形、表情到动作方面还原真人的影视级效果 。
动作捕捉技术来源于电影工业 , 即通过红外线摄像机、动作分析系统 , 透过由受试者身上反光球执行反射回来的光线 , 将运用摄像机拍摄到的2D影像转换成3D资料 。
2007年 , 日本虚拟歌手“初音未来”的诞生与流行成为虚拟数字人在该阶段最重要的里程碑 。
初音未来的虚拟形象采用CG和动作捕捉技术 。 在动作捕捉技术的助力下 , 初音未来可以直接采用人类的表情和动作 , 借助CG技术 , 能够对动作捕捉生成的“人物骨骼”进行“无痕”对接 。 初音未来的一颦一笑都与人类更加接近 。
作为虚拟歌姬 , 初音未来的歌喉基于VOCALOID(电子音乐制作语音合成软件) 。 采样于日本声优藤田咲 , 创作者只需要输入歌词和旋律 , 就能够自动形成歌曲 。 在此基础上 , 制作方和粉丝为初音未来创作了超10万首歌曲 , 包括红遍大街小巷的《甩葱歌》等 。
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