微软|微软要为XGP加入试玩,只为让玩家们体验更多( 二 )


试玩功能之所以会被这些平台看重 , 背后的核心原因或许是传统的游戏宣发与销售模式 , 已经与移动互联网时代人人皆可发声的现状不再契合 。 传统游戏销售是典型的零售商模式 , 开发者制作的游戏会交由发行商进行包装出版 , 此后则由零售商贩售 , 玩家在购买游戏时只能凭借包装及宣传来判断好坏 。 由此 , 为了让玩家避免花了真金白银却买到不喜欢的游戏 , Fami通等一大批游戏媒体也就此诞生 。



早期游戏媒体基本是以游戏开发信息、游戏攻略、业界动态、玩家留言板等内容为卖点 , 在自媒体时代之前 , 游戏媒体也成为了连接游戏开发者与玩家的桥梁 。 尽管游戏媒体也会刊登厂商的售前广告来盈利 , 但其最为核心的营收 , 还是玩家们的付费订阅 , 也就是购买 。
而在传统意义上 , 游戏的宣发是通过游戏垂媒来实现的 , 玩家会通过诸如IGM、FAMI通、GameSpot等游戏媒体的评分、评测 , 以及他们出版的杂志报刊来决定是否购买 。 这也是自媒体兴起前 , 游戏玩家选择一款游戏的主流模式 。
随着互联网的不断发展 , 各式各样的线上社群则让玩家群体间的交流变得空前繁荣 。 到了自媒体时代 , 诸如YouTube、Twitch、B站、斗鱼、虎牙等视频流媒体与游戏直播平台的出现 , 则让核心玩家有了展示自己相关知识与技术的舞台 , 这一批或通过视频剪辑、或通过直播的玩家 , 成为了玩家社群中的KOL 。



然而玩家社群在进化的同时 , 传统游戏媒体则开始走向了衰落 。 互联网信息的空前繁荣在冲击传统媒体的同时 , 游戏媒体自然也不例外 , 导致其核心营收来源从玩家的付费、变成了游戏厂商的广告费 , 这也是为什么IGN、FAMI通这类游戏媒体往往对于大作总是不吝于给出高分的原因之一 , 但这种向厂商负责、而非对玩家负责的做法 , 也迅速导致了游戏媒体权威性的下降 。
事实上 , 游戏媒体的衰落是当媒体靠厂商吃饭、丧失自己第三方属性的时候就已经注定了的 , 也使得失去了公信力的游戏评分与评测 , 不再是玩家选购游戏的金科玉律 。
尽管传统游戏媒体衰落 , 但新兴的自媒体却难以满足厂商的需求 。 原因无它 , 因为自媒体实在是太多 , 厂商原先只需“搞定”数量有限的游戏媒体即可 , 如今一茬接一茬的自媒体和厂商有限的预算并不兼容 , 并且照样会与厂商间存在纠缠不清的利益关系 。 所以在这种情况下 , 玩家们就只能选择百闻不如一见、自己上手体验了 。



既然如此 , 反正游戏厂商的核心宣传诉求是让更多的消费者转化为玩家 , 那么与其费尽心思的去做媒体评分和产品口碑 , 还不如直接让玩家去体验游戏的内容 , 这也是游戏试玩开始被越来越多平台采纳的原因 。 因此简单来说 , 游戏试玩其实是一个在新时代里 , 厂商乃至平台方宣发游戏的组成部分 。