网易|网易、莉莉丝都在用,这套打法能让你重新认识营销( 三 )


于是第二阶段则主攻效——他们通过挖掘已付费人群的特征修正了机会人群 , 圈出了高付费人群包、原有SLG赛道人群 , 和内容偏好人群三个集合的交集 , 同时排除重合人群和已付费人群 , 针对这群用户优化了流转效率 , 最后让日增激活量和ROI双双得到了提升 。

03 结语 因为篇幅所限 , 这一篇文章还没法非常详尽地介绍全域经营 。 但通过O5A , 相信你已经明白什么样的方法才是如今用户经营所需要的 。
说到底 , 这其实和巨量引擎做这件事的原因是一回事——因为这是一套能灵活运用于各种品类、各种不同体量产品中的打法 , 并且能切实有效地解决找不到增量的痛点 。 在长期运营中 , 有这样一套注重实操的框架显然能节省许多不必要的资源 。
另一方面 , 这套框架也最大程度地利用了巨量引擎的几项核心优势:
其一是海量的数据沉淀——巨量云图聚合了超过19亿MAU的数据 , 集合了各主端和各垂类APP , 这个体量想必足够游戏行业挖掘良久;
其二是对内容的理解能力——通过文本识别技术、视频图像识别、视频语音识别等能力 , 他们能对内容进行精准抓取、识别、解析;
其三是庞大的标签体系——他们可以按照用户属性、行业场景、社交图谱、行为兴趣、消费标签定位用户 , 灵活支持个性化人群策略 , 促进营销策略的持续优化;
其四则是其他行业的经验复用——他们已经在消费品行业积累了不少运营经验及方法论 , 这些都有可能复用于游戏行业的优化 。
总的来说 , 看懂了这套解法 , 你或许就能真正理解围绕用户展开的全域经营——在这一核心理念的指引下 , 巨量引擎今年还推出了首个「DouGame」生态厂牌 。 它将“游戏内容新生态”作为价值主张 , 以抖音为经营根据地 , 旨在从游戏全生命周期出发 , 不断拓宽用户沟通场景 , 帮助厂商们更好地理解与实现全域经营 , 从而在日后的“存量博弈”中取得更大优势 。
前不久 , 网易就曾与DouGame展开合作:在5月20日网易游戏热爱日当天 , 抖音曾上架多款网易游戏旗下游戏IP的定制贴纸与头像挂件 , 借助抖音内容生态与PUGC创造力 , 从品牌传播、内容触达、官方加持等多角度切入 , 带动了不少玩家的创作热情 , 活动最终的全网曝光量高达12亿 。
如此看来 , 行业一直强调的精细化 , 或许不止是脱离粗犷式买量、投得更细致 , 而是从最本质的层面入手 , 把关注点放在用户群体的各种角度上 。 而这种理念 , 可能也在反映着行业未来营销打法的一些趋势——除了在理解上先人一步之外 , 开发出一套适应实战的强专业性、框架性工具 , 可能会成为制胜的关键 。
照这个势头发展下去 , 游戏营销会卷到什么程度?这确实很难想象 , 但如果现在就需要做到如此精细 , 那未来的用户经营可能要形成一门学科了……总之 , 这或许是我们重新认识营销的时候了 。