在元宇宙里搞社交竟然这么酷!BUD如何一步步成为Z世代社交平台新选择?( 三 )
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长期来看 , UGC平台蕴含巨大的商业机会——这是Risa与Shawn在创业之初的判断 。 他们见证了这个时代抖音、TikTok等产品的成功 , 也看到了上个时代Facebook、Twitter等平台的壮大 , 因此 , 他们希望抓住下一代的移动端原生3DUGC平台的机会 , 去覆盖足够大的用户量 , 而非创办一款小众而高阶的游戏 。
如今BUD70%的用户普遍是女生 , 以13-24岁的年轻群体为主 。 她们并非硬核游戏玩家 , 更希望在平台上经营自己的形象 , 打造自己的世界 。 与此同时 , BUD也在逐渐“破圈” , 开始出现更多元化的玩家群体 。
摸索的过程中 , Risa也注意到其他社交平台的用户扩张 。 在她看来 , 如今的小红书已经更加跨次元 , 从一个购物探索平台发展为年轻人展现生活方式的平台 , 这也是BUD用户喜爱将内容分享到小红书的原因之一 。
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BUD自上线后在全球范围内很受欢迎 , 数据增量超过预期 , Risa也在思考背后的原因 。
在她看来 , 产品定位与产品力最为关键 。 Roblox的开发者较为硬核 , 而用户又相对低龄化 , 虽然覆盖了自己的用户群体 , 但也留下了一个市场“痛点” 。 对于这群年轻用户来说 , BUD面世之前 , 他们很难找到一个画面具有吸引力 , 自己能上手创作 , 同时又能与朋友一同进行游戏互动的UGC平台 。
用Risa的话来说 , 他们看到BUD , 就如同具有视频分享欲望的用户首次看到一款易用的视频剪辑软件一样爱不释手 。 归根结底 , BUD占据了一个空缺的市场 。
不仅如此 , Shawn认为游戏引擎的成熟也助推了BUD的发展 。 开发者不需要再去研究与开发一套游戏引擎 , 这缩短了他们的开发周期 , 也加快了BUD的迭代速度 。
寻找低门槛与自由度的“平衡”已落地且不断迭代的产品是BUD最大的优势所在 。 对于曾在Snapchat工作的Risa和Shawn来说 , 即使对社交产品十分熟悉 , 开发一款可以供用户自由创作的编辑器仍然是一个挑战 , 这决定了用户在产品上创作的可能性 。
Risa与Shawn都是工程出身 。 Risa是康奈尔大学计算机和数学双专业毕业 , 此后加入了Snapchat核心的AR滤镜团队 , 打造了多个全球爆款滤镜;Shawn曾在Facebook实习 , 比Risa更早加入了Snapchat 。
在Snapchat时 , 他们研究了CG与AR、VR的结合 , 开始探索并打造简单易用的3D编辑器 。 但基础版本远远不够 , 他们一直在寻找一个平衡点:他们希望用户可以拥有较高的自由度 , 可以从零开始创建场景;但又不希望因此增加操作难度 , 使得只有最硬核的游戏玩家才能上手 。 所以 , 到底如何才能让没有建模与编程经验的用户玩转BUD , 并在里面创造一个自由地3D世界呢?
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就目前BUD的生态发展与起量速度来看 , BUD精准把握了这个平衡点 。
从建模来说 , BUD的设计理念是:平台不提供PGC素材 , 用户可以基于最基础的元素搭建出来自己的世界 , 同时创造新的素材 。 这些UGC素材相当于实时的素材库 , 可以进行全平台共享 , 新手用户可以站在巨人的肩膀上开始自己的创作 。
而BUD作为平台 , 在用户使用之初会提供一些素材使用的引导 , 并且根据人工智能推荐让用户寻找到自己需要的素材 。 Risa认为维护素材的自由度并逐渐生打造创作者经济是BUD平台最大的任务 。
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