在元宇宙里搞社交竟然这么酷!BUD如何一步步成为Z世代社交平台新选择?( 二 )
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中间两位是BUD创始人Shawn和Risa
图为大家在BUD里的合影
此外 , Netflix出品的《鱿鱼游戏》刚上线时 , 其中的闯关关卡就被用户自发地在BUD上复刻出来;北京环球影城开放后 , 4位BUD用户分别制作了小黄人乐园 , 侏罗纪公园 , 哈利波特魔法世界以及功夫熊猫基地四张地图 , 还原了刚刚营业的北京环球影城 。 很多用户会在其他社交平台看到一些热点话题或网红场所 , 然后自发组团 , 把场景“扒”出来 , 并在BUD上创建出来 。
Risa每天会都被用户的创意惊艳到 , 她发现用户在BUD上的创作非常专业 , 很多场景已经接近国内中小型游戏公司的杰作 。 例如 , 最近已经上线9年的地铁跑酷游戏《SubwaySurfers》重新登顶美国休闲游戏排行榜 , BUD用户也打造出了BUD版本跑酷游戏;还有用户在BUD的人物形象上进行了二次修改 , 做出了高质量 , 甚至“堪比IP海报”的新形象 。
BUD团队逐渐意识到 , 这种沉浸式创作本身便是吸引用户的最大魅力 , 也因此更加注重用户反馈 。 例如 , 上线不久后 , 用户开始向官方“索要”新的细节 , 例如自己的人物形象能否穿上礼服 , 配上一双翅膀 , 而BUD也结合用户建议不断更新素材;有些用户还在场景内创办了自己的Museum来展示素材 , 而这些素材都可以和其他用户共享 。 BUD官方也不断开发新的互动功能 , 例如设置攻击道具和人物生命值 , 支持用户创造出PVP互动竞技(playerversusplayer)与生存类游戏 。
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有时候 , BUD的用户会在社群里或产品后台写“小作文” , 把自己想要的新功能与细节认真地传达给BUD的产品团队 。 Risa表示 , 在迭代过程中 , 不仅要体察到用户希望添加的是哪些具体工具与功能 , 更要发掘用户的底层需求 , 例如某项建议的背后是希望增加新的社交元素 , 或是让人物形象更有个性 。
产品团队与用户互动的另一个舞台是社交媒体 。 TikTok上 , BUD的累计话题播放量已经突破30亿;BUD的每个版本更新 , 官方都会制作一个相应的YouTube视频 , 把用户带到一个3D的影院场景下 , 借助影院的大屏幕来介绍这个版本的更新功能 , 用户则可以在影院里直接交流与评论;BUD在小红书的官方形象是具有人情味的“官爸”与“官妈” , BUD还推出了“官爸官妈小剧场” , 通过有趣的小故事展现在BUD上创作的更多可能性 。
起步赢在定位上BUD的推出让人联想到全球最大的多人在线创作游戏Roblox , 微软旗下的大型沙盒游戏Minecraft(中文名为《我的世界》) , 以及任天堂所发布的模拟经营类游戏《集合啦!动物森友会》等 。
不过 , Risa与Shawn对BUD的定位与以上的元宇宙产品并不同 。 虽然BUD与Roblox同样蕴含虚拟世界 , 可供用户自建内容并在其中的休闲游戏里游玩 , 但BUD的目标是尽可能拉低用户的创作门槛 。 Roblox吸引了大量专业开发者 , 这些开发者在Roblox设计了超过2000万个游戏 , 而初中生与小学生用户则是游戏的玩家 , Roblox同时也会将游戏收入分给开发者 。
BUD的目标用户并非是那些高阶的专业开发者 。 它希望让没有任何编程基础和游戏开发经验的人迅速上手 , 创建自己的世界 , 并邀请自己的朋友进行互动 , 而非形成鲜明的开发者与玩家两方阵营 。 也正是这种低门槛3DUGC平台的定位吸引到GGV纪源资本等投资机构的关注 。
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