百度|总卡在99%的进度条,还值得我们信任吗?( 二 )


更绝的是Namco还把这个点子申请了专利 , 直接堵死了其他厂商效法的机会 , 可谓是走自己路让别人无路可走的先驱 。 顺便一说 , 2015年不少人发文庆贺了这项霸王专利条款的到期失效 , 还为此组织了一场游戏开发比赛 。 你说这专利得有多不得人心?不过 , 有追求的厂商也不跟这专利一般见识 , 因为真正要解决的不是如何优化加载界面 , 而是要消灭加载这个令人无聊的等待过程 , 提升玩家的沉浸感 。 经典案例比如《生化危机》系列利用开门代替加载界面 , 很好地营造了恐怖气氛 。
《质量效应》《XCOM》则让玩家身处电梯、运输船等密闭空间来度过加载时间 。
在《猎天使魔女》中玩家可以在加载时自由控制人物练习招式 。 在索尼发行于PS4平台的《蜘蛛侠》中 , 小蜘蛛穿行城市的加载时间则是在地铁上“刷手机”度过的(乘客都以为你是个COSER) 。
随着硬件性能的不断提升 , 越来越多的游戏走在消灭空气墙和进度条的道路上 。 元宇宙若是实现 , 里面要是充斥了林林总总的进度条无疑会大煞风景 。 3.游戏大作消灭进度条的思路显然能达到釜底抽薪的效果 。 毕竟进度条自从被发明出来开始就一直有“测不准”难题 , 更多只是给人们一个提示或安慰 , 减少人类面对不确定性的焦虑情绪 。 这点在一场1985年的测试中就由研究员Brad Myers指出:“只要看到进度条 , 人们就会感觉好点 , 它能让人放松 , 让人在等待时去干点别的……人们并不在意它是否准确……相对于什么都没有 , 他们宁愿有进度条 。 ”过去几十年 , 程序员想了很多办法优化进度条 , 但限于种种原因 , 进度条总是无法准确地估算进度 。
在这方面苹果显得更实诚一些 。 既然无法准确估算 , 索性就用一个无限循环的图标代替那不靠谱的进度条吧 。 总之只要告诉用户“我正在工作 , 我没有死机”就达成目标了 。 这个图标也有属于自己的名字:忙碌指示器 。
既然进度条总是无法准确预估进度 , 产品经理们便开始从用户心理学的角度动起手脚 , 比如将进度条设计成先快后慢而非匀速推进 , 这样就更能激发用户的耐心 。 在微信里 , 即使用户完全断开网络 , 文章或小程序的进度条也依然会缓缓加载 , 以便给用户造成“正在读取”的错觉 , 让用户会继续等待下去 。
这些小动作如今都已经成为产品经理的入门案例 。 然而坑蒙拐骗的潘多拉魔盒一旦打开 , 就没人知道会从里面跑出什么样的牛鬼蛇神 。 正如不止一次冲上过热搜的“拼多多砍价永远差一刀” , 就让无数打工人饱尝了被进度条欺诈的痛苦 。 界面上显示的已然是“进度已完成99%” , 最后却是无论怎么努力也无法达成那1% 。 而据拼多多的解释 , 那是因为小数点后面还有6位 。

进度条的发明者们肯定不会料到 , 多年后这小小的横条还能被如此这般利用 。 也许进度条最初只源于程序员的测不准 , 但最终它却变成了人性挖掘机 。 人们对数字和百分比怀有天然的信任 , 但破坏它只需要一根虚假的进度条即可 。 或许进度条从一开始就不是程序的产物 , 而只是人性的具现 。 当人们试图将一切都进度条化的时候就已经误入歧途 。 也许是时候让进度条回归它原本的定位 , 让它放慢我们的生活节奏 , 趁进度没有拉满时去喘口气 , 而不是被进度条裹挟着奔忙吧 。 【百度|总卡在99%的进度条,还值得我们信任吗?】