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假如给你一次重生的机遇,你会怎样弥补过去的遗憾?
这无疑是《灵魂骇客2》最吸引我的地方 。做为AI有机体的美少女主角只消手指轻轻一挥,便可骇入到死者的灵魂里,使这些怀有不甘得人再次复生,并重新踏上寻找生命意义的旅程 。
但这种十分“法术”的骇入,已经让《灵魂骇客2》离谱到了不那么赛博的程度 。实际上也确实如此,相比前代《恶魔召唤师:灵魂骇客》,本作的赛博气氛并不很足,更像是仅仅将一些浅显的概念照本宣科,它的内核则还是传统关键式那类“拯救地球”的老一套 。
【灵魂骇客2 评分 灵魂骇客2各版本区别】而作为系列全新现身,本作在系统上却显得十分传统,以致于没有足够的亮点 。它延续了《女神转生》系列经典的回合制战斗与仲魔系统,而且加入了非常多的刷子内容来丰富玩家的游戏体验,缺憾的是刷的过程并不那么让人愉快 。
赛博都市里的美少女AI《灵魂骇客2》的风格,与前代相比可谓转变极大 。它抛弃了本来冷硬风的总体基调,继而勾画出了一个时尚感与现代感并重的世界,给人的印象就像是从《真女神转生》向《女神异闻录》的风格更为靠近了一些 。
也许是为了方便新时代的玩家进坑,本作在剧情上和1代毫无关联,故事内核也不太相同 。不过,你仍然能看到召唤师们掏出经典的枪形召唤器热情互射,以及传承自《恶魔召唤师》系列魅影协会与八咫乌2个组织 。
而本作的故事也和这俩组织有着密切的联系 。暗中观测着人们们的非常AI“Aion”有一天预测到八咫乌与魅影协会的争斗将会导致世界毁灭,所以它制造出2个AI有机体林檎与菲格,并让她们在两个组织间进行干预 。
我必须要说,本作最大的特点便是女主角林檎 。她使一把武士刀,英姿飒爽又很穿着性感,给玩家乏味的谜宫探索之行增添了不少视觉上的亮点——我甚至有理由怀疑,本作的越肩角度之所以将主角放在一个有些偏左的细微位置,也是为了让玩家一览林檎的曼妙身姿 。
不过,本作的故事虽然以AI为主题,但对于AI自身却未进行多少的思考与发掘,造成剧情缺乏一定深度 。并且,林檎与菲格两人明明源自自AI,却拥有与常人无异的情绪、表现,让人很难感到她们是电子和数据的造物,甚至会感觉他们更像是Vtuber——披着一层电子外套的真实人类 。
本作的故事脉络秉承了一种很清晰传统关键式结构 。玩家将操纵林檎,和被拯救的伙伴们一起抵抗魅影协会里的反派,并前去各地阻止他们搜集名叫“圣约”的神秘道具 。
从我二十多个小时的通关流程中,剧情与作战的比例差不多是三七开,以JRPG的标准来看,它的情节规模并不大,质量也只能算是中规中距 。更令人失望的是,当我在过关以后回顾整个故事,并没有从中发觉任何令人记忆深刻的点,只留下一段索然无味的感受 。
仲魔系统的老调重弹假如你曾经玩过《女神异闻录》系列,那么上手《灵魂骇客2》应该也不会是什么难事 。本作依旧是非常传统、毫无花巧的那种经典回合制战斗,和《女神异闻录》有些相似的是,战争中上场的是各位召唤师,而仲魔则做为装备助他们一臂之力,提供自身的各种技能以及属性加成 。
与《女神异闻录》系列不同的是,我方被打中特性缺点时不会由于倒下绕过回合,但如果你击中了敌人缺点,也不会有“One More”的再次进攻机会了 。不过,打中敌方缺点依然能够帮你积累“魔宴”计数器,并在每个回合结束时清除计数器来给予敌方全体一波大损害 。
本作中的很多系统都围绕魔宴而设计,比如做为主角大招的指挥者技能,其中包括部分加强魔宴的效果 。而有些仲魔还能够习得不同的魔宴技能,比如为魔宴增加一次进攻,附加敌方全员防御降低的效果,或者让我方全体加血等 。不过,这些魔宴技能的开启几率比较低,而且即使成功开启效果也十分有限,好像增加进攻有时还不如魔宴伤害的五分之一,而盗窃的独特属性直到过关都有没成功过一次 。
值得一提的是,本作增加了一个战斗里的“协助”命令,它能帮玩家自动释放一个能打缺点的技能,如果还未发现敌方缺点的话,则会随机选一个技能去试缺点 。这个命令将作战过程几乎简化成了一键式,只要我方没有严重掉血,那么一直按协助命令放技能就完了——总之系统已经帮你做出最优的决定 。
《女神转生》系列经典的仲魔合成系统,依旧是本作可玩度最高的部分 。你会在探索谜宫时收服到一些有限的仲魔,而为了让仲魔能跟上主线强度,你就需要通过双身、检索、独特等合体方法,来生成出更强大的仲魔 。每个仲魔的合成秘方都有许多种,而选择的素材仲魔,则决定了最终合成出的仲魔是什么技能也不会的白板,还是十八般武艺样样精通 。在今天看来,这个系统仍然有着很好的深层,无论是初次接触《女神转生》系列的小白,还是已经对此十分熟悉的老玩家,都能从中得到不错的快乐 。
当你所携带的仲魔逐渐升级,并学习完了所有的技能以后,它们便会赠给你专属魔晶或道具 。而魔晶只要装备上,就能为不同的特性技能提供大幅的增益,所以在本作中,玩家还需要在仲魔的养成上多花一些时间了 。还好系列中的魔鬼本书系统仍然获得了沿用,你可以将已经培养好的恶魔登录进书,便捷再次召唤它们,或者让它们生成的时候提供额外技能——当然,这也要多花些召唤费 。
丰富但不够有趣的刷子阶段《灵魂骇客2》的大战难度其实并不算很低 。因为作战几乎被简化成了协助命令的“一键式操作”,因此玩家的操作空间也不大——无非也就是加加BUFF,回加血 。而到了游戏后半期,应对主线副本里的那些数值怪BOSS,玩家的策略与操作已经很难填补敌我强度间的极大差距 。
因此,游戏给玩家带来了相当多的刷子系统来提高强度 。除了前文提到的仲魔、魔晶系统外,你还需要刷各种各样的武器强化材料、学伙伴技能、做大量的剧情任务,而且在这一环节中走过大量毫无趣味的谜宫,经历无数场冗杂又无趣的作战——不然你就会很难打了主线BOSS 。这导致本作的刷刷刷因素也许在最初还能让人感受到一些趣味,但随后就只剩下了单调重复刷本感受所产生的无趣 。
本作中整个人物培养体系的重头戏,是武器强化系统 。除了最基本的攻击力提高项以外,每个人物都还有几十项花里胡哨的加强内容 。你可以提升指挥者技能、为队友附加额外特点、或者提高他们的特性适应性——但很遗憾的是,你在正常环节中打怪所获得到的材料,就连加强攻击力都不够,若想要一把武器变为“完全体”,你可能需要回到低级本再去重复刷十几个小时的怪 。
而伙伴技能,就需要攻克每位伙伴的专属谜宫来解锁,如果你能突破到更深的地方,也就能解锁更多的伙伴技能 。可是,这些谜宫如同随机生成的一样粗糙,游玩起来毫无趣味,还要面临大量的大战 。
诚然,在探索这些谜宫时,你的确可以选择不打对手,由于本作的遇怪机制进行了一定的改善——地图中被挥剑动作打中的明雷式怪物,会倒下并很快消退,只要你眼明手快,就可以一路快速前进而不用进入战斗 。
可是,伙伴谜宫里还有一系列配套的额外剧情任务,这些任务会要求你全方位地探索完谜宫,并在途中殴打几十个怪物,极大地限定你在探索途中的可玩性 。但是,你又能不做彻底不做这些任务,因为它会解锁好像“义经”这类强力仲魔的合成秘方 。
但在主线谜宫设计上,本作简直是集JRPG糟粕于一堂,其中最令我感到折磨的部分,是大量的“单向门” 。
为了方便了解,让我们先来想象一下:在黑魂这类有着精妙关卡设计的游戏中,你常常会在探索到深处后打开一扇门,并发现在自身不知不觉间就回到篝火,如释重负似地再次回满了情况 。但你开启的这条近道,则能够帮助你减少下次探索的时间 。
但如果这道门变成了不能回去的单向门呢?它就不再是近道,而是变成了一条漫长死路,尤其在《灵魂骇客2》最后的谜宫中,我一次次走入一条条漫长岔路,却最终发觉总是回到初始区域——这时,再想探索新的区域,就必须重走一遍旧路,消耗了很多时间 。这便是《灵魂骇客2》中大量这类让人感到无比恶心的单向门设计,它除了活生生地消耗玩家的时间之外几乎毫无作用,也给我带来了十分糟糕的感受 。
总评《灵魂骇客2》是一款十分杀时间,却在各方面都中规中距传统JRPG 。它有着很好的完成率,但对赛博气氛的营造浮于表面,故事还有些索然无味 。经典的仲魔培养系统在今日依然拥有足够的深层与快乐,值得玩家仔细研究,而回合制系统也加入了一些细微的改动,不过战斗系统的趣味仍然有限 。超多的刷子内容一定程度上提高了游戏的可玩度,但刷的过程过于单调无趣,而谜宫设计还有些让人摧残 。
顺带吐槽一下本作堪比PS2时代的路人建模
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