网易|网易自研引擎首席专家:每半年一次系统重构,这8年我们是怎么过的?

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自研引擎或许是国内游戏研发的一大技术痛点 。
一方面因为目前市面上已经有几款相对成熟且优质的商用引擎 , 大多游戏厂商并不会在这「吃力又不讨好」的领域深究;另一方 , 自研引擎需要的技术力门槛相当高 , 并非投入大量资金就能立刻实现 。
那么 , 网易作为较早开始研究自研引擎的游戏厂商 , 对于行业这一技术痛点有哪些不同的看法?他们自研引擎的技术又达到了何种水平?
本篇文章便邀请到网易Messiah自研引擎领衔者网易互娱首席游戏软件设计专家赵钰琨 , 围绕着网易自研引擎Messiah相关情况简单聊了聊 。
2020年 , 网易自研引擎Messiah推出世界游戏业领先的全平台动态全局光方案 , 并已获得专利
以下是经过整理的采访内容:

01 为什么要坚持自研引擎 坚持要做自研 , 这种想法是因什么契机产生?
赵钰琨:我最早在学习编程的时候其实有这样的一个感觉 , 前面有很多非常聪明的、非常伟大的计算机科学家 , 他们发明了各种算法、写出了各种很牛的软件 。
刚开始学习做离线渲染的时候 , 我接触到了比如Ed Catmull发明的Stochastic Sampling算法 , 以及他在Pixar研发的PhotoRealistic RenderMan这个渲染器 , 他们写得非常棒 。
当时我问了自己一个问题:大家都是人 , 为什么别人能写出来我们写不出来?我很强烈地觉得不服气 , 既然人家可以做得那么好 , 我们也是可以写出(优秀的软件)来的 。 所以我整个大学阶段都在做一件事 , 就是尝试写一个能和RenderMan一较高下的离线渲染器 。
RenderMan渲染效果图 | 图片来源:网络
后来我到了网易游戏 , 我开始接触游戏引擎 。 在立项做这个自研引擎的时候 , 我们的想法就是 , 人家3A游戏能做到跨平台的、全平台的、顶级的引擎 , 我们也都可以做到;人家能够做到实时的、全局光实时的动态全局光 , 我们也都能做到;而且我们要做得更好、在更短的时间内做得比他们好 。
简单来说就是有点“不认输” 。
赵钰琨:对 , 是这个意思没有错 。 我自己实际上也是一直在贯彻这个观点 , 去推动网易的技术发展 。 在这个开发的过程里面我觉得比较有意思的是 , 我们不断地去挑战 , 不断地去努力 , 希望可以和那些已经站在顶尖的人们站在一起 。
我们从用一个非常简陋的demo在饭桌上用iPad mini 2给丁老板演示、直到现在能够支持上十数款产品在研发运营、乃至有《暗黑破坏神:不朽》这样的世界顶级的、史诗级的项目采用的自研引擎 , 我一直贯彻Messiah每一行代码都是我们自己写出来的 , 每一个功能都是我们亲手制作研发打磨出来的 。 我们的这种不服气、不认输贯穿了整个研发过程的始终 。