网易|网易自研引擎首席专家:每半年一次系统重构,这8年我们是怎么过的?( 二 )


我希望同学们能加入到我们这样的一个企业 , 在这样的一种研发氛围里面 , 也能做出自己的东西 , 通过自己的能力去敢挑战世界顶尖水平 。 世界顶尖不是说要挂在嘴巴上 , 而是要做出来 。
就网易自身而言 , 包括我们之前的《一梦江湖》《荒野行动》《王牌竞速》 , 以及现在已经即将全球上线的《暗黑破坏神:不朽》 , 都已经能够和世界顶尖的产品站在一起 , 依靠的也是我们自己一个字符一个字符敲出来的代码 。
大概在2017年开始 , 我们陆陆续续有非常多的机会和各种世界顶尖研发团队进行交流 , 甚至还有机会和业界传奇游戏历史销量前三制作人、第一个提出Deferred Shading的大牛、第一个提出Cascade Shadow Map的大牛这样站在游戏世界之巅的人进行对话 , 我自己感触良多 。
跟他们交流 , 给他们看到我们的技术 , 获得他们的尊重、认可和赞许 , 他们还主动邀请我们进行更多更深入的沟通 , 甚至还有顶尖国外的制作人三番四次地想获得使用我们引擎的授权来进行新游戏的研发 , 我深切地感受到我们的技术真的开始摸到了世界顶尖水平 。
新时代的3D手游引擎Messiah ,
带来《一梦江湖》丰富而自由的捏脸3.0时代

02 “如果自己不革自己的命 , 别人就会来革你的命” 听说Messiah每半年就要做一次大的系统重构 , 其中会涉及到不小的工作量吧?
赵钰琨:自2014年以来 , 至今Messiah经历了8年的持续研发迭代 , 成为一个横跨移动、桌面、主机的全平台次世代游戏引擎 , 至2022年完成了8款大型产品的研发工作 。 目前正在研发的产品达数十款 , 涵盖MMO、FPS、TPS、ARPG、赛车、体育竞技等多个游戏品类 , 引擎支持iOS、macOS、安卓、PC、Linux、PS4/PS5、Switch、XBox等几乎所有的游戏平台 。
架构与效率一直贯穿于整个引擎开发工作 , 我们相信良好的架构能提供足够高的执行效率以及良好的扩展伸缩性 。 我们深信——“如果自己不革自己的命 , 别人就会来革你的命” , 所以我们一直贯彻一个开发规则 , 每半年左右必须全面更新一个大型子系统框架 , 架构是引擎发展的命根子 。
那这几年里 , Messiah大概都经历过哪些迭代变化呢?
赵钰琨:大概2007年 , 在我最早刚刚开始构思和设计Messiah雏形的时候 , PC业界正开始面对摩尔定律的“失效” , 即芯片频率的提升遇到瓶颈 , Intel开始向多核心CPU发展 , 在超线程技术加持下并行计算日益提上议程 。
我在刚刚加入网易的时候有幸参与了当时的一个XBox 360开发课程 , 其中一个很有趣的点就是360的CPU在安排计算指令的时候需要“凑”一对儿一对儿的指令 , 以加大并行度 , 否则单条计算指令会降低PowerPC芯片的效率 。 这个是我之前没接触过的领域 , 让我大开眼界 , 也给了我灵感
后来我看到x86平台也开始有这样的趋势 , 我深刻的感受到多核心计算一定是未来的重中之重 , 于是我理想中的游戏引擎的样子 , 应该是一个天生并行的架构 , 应该是一个像现实世界一样多线程的架构 , 而不是「传统游戏引擎——顺序逐一更新计算」的架构 。
为什么是多线程?
赵钰琨:Messiah刚研发的时候是2013年左右 , 当时是移动游戏刚刚开始爆红的时候 , 所有人都开始关注移动游戏 , 所以大家都觉得要针对当时的移动芯片进行开发 , 要根据当时的移动平台来设计 。
但是我断定移动平台必将走过PC平台的每一步 , 将会复刻PC平台的发展 , 包括CPU和GPU , 他们将在很短的时间内变得一模一样 。 所以我坚持Messiah的移动平台版本也需要做多线程 , 多核心优化 。