拆解B站投资:三年“下注”超100次,能否摆脱“二次元”标签?

?作者|弓炫麒
以二次元起家的B站,正在成为一家投资驱动的公司 。
根据相关媒体数据统计 , 2021年 , B站共计投资57家公司 , 较2020年的28家投资数量直接翻倍 。 2021年B站投资了20家游戏公司、15家动漫公司 , 从2022年以来B站已陆续增持或投资了近10家游戏公司 , 三年下注超过100次 , “B站基因”强烈渗透在二次元领域 。 相较于优爱腾 , B站觉得“降本增效”变局之下更要“另辟蹊径” , 以B站为首的大量资本入局游戏、动漫领域 , 或许ACG会是文娱领域的新出口 。
拆解B站投资:三年“下注”超100次,能否摆脱“二次元”标签?
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B站的投资版图涉及游戏、影视、有声书、虚拟人等等 , 其在娱乐生态构建上是完全属于“自力更生” , 相较于优爱腾对影视内容公司的重磅参投 , B站似乎更重视娱乐产业的未来发展和内容“变现”的可实现性 。
以当下的尺度来理解b站 , 必须梳理出B站最近的投资版图和逻辑 , 而这些让我们重新思考B站 , 是否正在成为二次元领域最重要的资本推手 , 以及这对于B站自身的业务究竟有着怎样的意义 。
营收增速放缓 , ”B站“变现”还需靠游戏
2022年对于长视频来说 , 是很不好过的一年 。 中概股暴跌叠加疫情影响 , 视频网站纷纷给出了“降本增效”的目标 , 对于B站来说 , “扭亏为盈”是摆在眼前亟需解决的问题 。
从B站历年财报显示 , 2016-2021年营收增速分别为299.49%、371.7%、67.27%、64.16%、77.03%和61.54% , 营收增速放缓 , 整体呈下滑趋势 。 “变现”是B站运营的关键 , 其营收现主要来自游戏、直播及增值业务、广告三大板块 , 而游戏业务是B站营收的主力 。
面临着寻找营收增长点的“内忧”以及互联网长视频行业萧条影响的“外患” , B站不得不调整企业业务板块 , 显然游戏业务较比长视频业务更易“变现” , 且在游戏版号开放、二次元游戏市场规模暴增的大背景下 , B站重金参投游戏公司试图回归本源业务 , 依靠游戏业务拉动营收增长 。
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b站投资的游戏公司一览(数据来源:天眼查、萌娘百科)
“从去游戏化到再游戏化”的B站再次以游戏作为平台主营业务 , 其动机不仅在于游戏业务能解决其营收难题 , 更在于泛文娱产业的竞争不止在于内容本身 , 也在于内容形式 , B站似乎想以“游戏”为载体拓展游戏IP的众多内容衍生打造IP运营生态链 , 或许未曾不是一个好思路 , 所以B站在游戏领域的布局上也格外注重IP价值的彰显 。
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B站所参投的游戏公司堪称“多而全” , 不仅涉及了各种移动端的游戏版本 , 还参与了日漫IP手游、影视IP手游、机甲游戏、女性向游戏等各种垂类游戏赛道 。 由影视作品、国产动漫改编的二次元游戏的发展 , 未来仍有较大的发展空间 。 B站将IP改编的二次元游戏置于重要位置 , 例如万维仁和旗下开发了《凡人修仙传》《将夜》等知名IP的游戏项目 , 像《将夜》《紫川》等IP均已进行影视化 , 影游项目联动双方互为引流 。 B站除了在游戏开发环节重点参投 , 其在游戏直播、VR内容交互、游戏平台等为游戏赛道长远发展有所规划 。
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其中 , 平塔科技(PintaStudios)是一个原创VR交互内容制作商 , 核心是故事和交互 , 制作流程采用编剧先行的方式 , 区别于目前VR内容的场景先行 , 在VR内容创作领域进行创新尝试 , 该公司现已产出《拾梦老人》《烈山氏》等多部作品 , 并通过结合自身营销和市场背景还可以帮助其他VR内容做发行工作 , 进而拓展VR游戏业务 。 在元宇宙概念盛行之下 , B站参投VR内容制作创新性的公司符合“科技驱动内容发展”的市场趋向 , 以游戏为核心业务 , 以“科技+IP+内容+形式”运营模式下的文娱产业或许能迸发出更多新火花 。