医美|微软云游戏用户超千万,已证明云游戏并非伪需求

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近日 , 微软方面发布了2022财年第三季度财报 , 交出了一份营收同比增长18%、净利润同比增长8%的出色答卷 。 并且在这份财报公布后的电话会议上 , 微软CEO Satya Nadella透露 , 已有超过1000万用户通过Xbox Cloud Gaming玩云游戏 。

考虑到Xbox Cloud Gaming是XGP的组成部分 , 所以这代表目前2500万的XGP订阅用户中 , 已经有40%体验过云游戏 。 同时由于目前Xbox Cloud Gaming仅在22个国家和地区上线 , 并非覆盖了所有XGP提供服务的地区 , 因此也意味着云游戏业务的潜力是相当巨大的 。 所以甚至有观点认为 , Satya Nadella公布的这份数据在某种意义上 , 可以被视为是云游戏行业的里程碑 。
对于云游戏这个概念而言 , 其在2021年借助了元宇宙的东风 , 可谓是扶摇直上九万里 , 也描绘出了一个变革游戏行业、乃至连通元宇宙的美妙图景 。 然而随着元宇宙不再火热 , 搭不了这一顺风车的云游戏 , 就不可避免的要回答玩家在这一新形态问世时的疑虑 , “云游戏到底是不是伪概念” 。

但一个新兴概念到底是被证伪、还是行之有效 , 最关键的标准是能否建立一个可以运行的商业模式 。
其实云游戏这个概念早在2009年时就已经被微软方面提出 , 当时微软畅想通过在数据中心的服务器运行Windows系统 , 把本地存储、计算和应用程序全部迁移到数据中心 , 将桌面虚拟化 , 然后以实时视频串流的方式 , 将在服务器端渲染好的画面通过网络传输到用户的终端上 。
而云游戏则是旨在解决玩家体验游戏需要借助高性能PC、手机 , 以及专门为游戏设计的家用主机等硬件 , 在最大限度上降低用户体验游戏内容的门槛 。
事实上 , 云游戏技术第一次与玩家见面 , 是在2018年10月亮相的谷歌Project Stream项目 。 而在当时 , 玩家通过Chrome浏览器体验到在Web端玩《刺客信条:奥德赛》 , 无疑是一种新奇的体验 。
随后在2019年的GDC游戏开发者大会上 , 谷歌方面也正式带来了Project Stream项目的落地产品Stadia云游戏服务 。 并且在此之后 , 亚马逊Luna、微软Xbox云游戏、Facebook Gaming、腾讯先游和START、网易云游戏 , 乃至一众云游戏初创平台 , 如同雨后春笋般出现 , 仿佛在不远的将来玩家就可以脱离硬件的桎梏 , 随时随地、随心所欲地玩游戏了 。

然而在微软给业界注入这一针强心剂之前 , 云游戏市场的现状却没有太多的说服力 。
其中在海外市场 , 作为云游戏的先驱 , 谷歌Stadia先是被曝出游戏研发部门被解散、重金聘请的高管出走 , 此后更是传出号称将拥有400款游戏的内容库最终只有271款 。 最终 , Stadia被曝出在内部已被“取消优先级” , 未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案 , 也就是从to C转向to B 。 而亚马逊的Luna则干脆变成了面向Prime会员的一项额外福利 , NVIDIA方面也对GeForce Now的关心程度不断下降 , 据称还有了让其重新变成电视盒子的倾向 。
而在国内市场 , 腾讯即玩由于内部赛马失败、云游戏业务下架 , 后续被并入同属移动云游戏业务类型的腾讯先游 。 而刚刚传出的斗鱼、虎牙裁员消息 , 据称主要也集中在“云游戏”等创新部门 。 再加上这一年多来默默消失的中小云游戏项目团队 , 以及幸存下来的云游戏平台再也不再画大饼、讲故事 , 反而是在思考怎么降低成本、怎么实现盈利 。