在许多业内人士看来 , 云游戏走到今天的地步 , 是两大大因素所导致的结果 。 其一是带宽和延迟 , 或者说云游戏的网络稳定性 。 体验过云游戏的玩家都会知道 , 网速越快、波动越小 , 云游戏的体验才会越接近传统模式 。 但现在的问题是 , 除非云游戏平台将数据中心建得到处都是 , 否则就只有地理意义上离数据中心或骨干网节点越近的玩家 , 才能获得不错的体验 。
其二 , 则是云游戏本身其实是一项成本极高的服务 。 目前来说 , 网络游戏以及提供联机功能的单机游戏 , 都是将玩家的硬件设备作为分布式计算节点来分摊服务器压力 , 也就是玩家出钱分摊了厂商的成本 , 而云游戏则是集中式计算的典型 , 所有的计算、渲染都是由服务器端完成 。 更何况不同于内容源统一的视频/音频流媒体 , 只需要一定数量的CDN就可以实现全球分发 , 云游戏本质上则相当于是每位用户都在看独一无二的实时直播画面 , 这也使得其成本可以说是相当之高 。
现在的问题就是 , 想要翻过这两座大山 , 短时间里可能是没戏了 。 但微软用Xbox云游戏服务拥有千万量级用户 , 已经证明了云游戏市场是有一定潜力的 。 而VR行业的用户量破千万 , 还发生在去年Meta的Quest 2上 。 事实上 , 千万级用户对于互联网产品而言是非常重要的一个节点 , 同时也是决定产品所处赛道是否有未来的评判标尺之一 。
通常 , 1万用户说明过了“冷启动”期 , 产品的目标用户接受了;到了30万用户量的水平 , 就说明产品就有了自增长的能力;来到百万用户时 , 商业化就变得近在咫尺;而千万级用户量就代表着进入爆发期 , 成为互联网行业的主流产品 。
当初的Facebook、知乎向所有人开放的节点 , 都是他们在获得千万级用户的时候 , 自此之后也都飞速成长为互联网世界举足轻重的一员 。 扎克伯格对于VR行业的判断 , 也是平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容 , 才能使得开发者持续研发以及获利 。
【医美|微软云游戏用户超千万,已证明云游戏并非伪需求】
这是因为网络效应在千万量级用户时 , 会迸发出最大的力量 。 而当用户数量达到亿级 , 则意味着十分之一的网民已经成为了平台的用户 , 在六度分隔理论的基础上形成的口碑效应几乎触及天花板 , 这时候不喜欢的网民是很难被转化的 , 但用户数量再低一个量级 , 则意味着口碑效应影响的范围有限 。
所以为什么VR元年的时候 , VR行业并没有如同外界预期的一般爆发 , 关键原因就是用户数量不足以孕育出一个可以自我循环的市场 。
因此微软Xbox云游戏的千万用户 , 也代表顶着不稳定的网络、比传统游模式戏更低的规格都能继续支持云游戏 , 背后反映出的就是确有相当数量的玩家 , 对于摆脱硬件的束缚、随时随地玩游戏的需求是客观存在的 。 换句话来说 , 在持续升级技术后 , 云游戏的未来必定是光明的 , 微软这也相当于是给业界吃下了一颗定心丸 。
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