拥抱|腾讯退场、广电总局新通知:两则新闻,一些疑问( 三 )


由于网游加速器的主要工作原理就是通过在各大网络节点架设服务器来达到提升数据传输稳定性和降低延迟 , 并不存在太高的技术壁垒 , 在过去十数年间 , 市面上出现了不同规模的加速器公司 。
2017年 , 《绝地求生》的出现 , 让加速器从一种优化体验的服务变成市场“刚需” 。 由于《绝地求生》服务器架设在海外 , 国内玩家只有加速器这一途径才能降低延迟 , 才能玩上这款当年的“吃鸡神作” 。
【拥抱|腾讯退场、广电总局新通知:两则新闻,一些疑问】
《绝地求生》的现象级火爆 , 大大加速了整个加速器市场规模的成长;与此同时 , 近年来日渐普及的MOBA、枪战类手游 , 对于低延迟要求更高 , 也在很大程度上推动了市场规模发展 。
艾瑞数据显示 , 我国网游加速器市场整体营收为2.02亿元;这个数字在2018年超过了6亿元;有相关报告预测 , 到2025年 , 整个行业市场规模将会接近24亿元 。
以此作为契机 , 网游加速器开始将竞争着力点放到外服游戏加速上 。 大厂、头部服务商开始加大投入布局、中小型厂商在这波热潮中获得成长机会 , 整个加速器市场开始卷起来了 。
例如 , 网易UU主打稳定快速游戏覆盖面广、迅游背靠贵阳国资委并且拥有多年的运营经验;像雷神的“按秒计费”、野豹的“0元超长试用”等多款以差异化为卖点的腰部服务商 , 也吸引着一批用户 , 成为网游加速器市场的中坚力量 。
而在2018年才正式上线的腾讯网游加速器 , 靠着腾讯品牌背书以及超低资费 , 也在前几年的网游加速器市场角逐中占有一席之地 。
在这新一轮市场竞争中 , 网游加速器从单纯提供降低延迟的“加速”服务 , 向更多元的方向发展 。 例如 , 通过在加速器中内嵌第三方商城来销售游戏、为游戏引流已经成为通行做法 。
还有一种我们熟知的服务 , 则是另类的“加速”功能 。
如今 , 网游加速器通常会提供如Steam客户端、Steam社区“加速”的功能 。 由于一些已知的原因 , Steam客户端在近年经常会陷入“抽风”状态 , 通常表现为无法连网显示内容页面;Steam社区、完整评论区就更不用说了 。
这种情况在去年年底一轮长达数月、范围涉及全国大部分地区的“抽风潮”中达到顶峰 , 内地玩家基本无法正常访问Steam客户端 , 只有通过各大网游加速器“加速”才能显示相关内容 。 在这波玩家对“Steam被拉进黑名单”的担忧中 , 网游加速器倒是迎来一波业绩小高峰 。
整个游戏圈对于游玩外服游戏和浏览Steam等外部游戏平台的未来状况 , 正抱有前所未有的不确定性;同时 , 随着各类“通知”、“规定”、“公约”持续密集出台 , 业界对于本质上依赖“虚拟专用网络”技术的网游加速器政策监管前景 , 同样开始担忧 。
恐惧总是来自于未知 , 这一点 , 国内的游戏行业、玩家圈子 , 早已深有体会 。