拥抱|腾讯退场、广电总局新通知:两则新闻,一些疑问( 二 )



“被嫌弃的腾讯网游加速器的一生”事实上 , 腾讯网游加速器之死 , 从去年两次“行业大事件”中已经可以看出点端倪
先是在去年年初 , 腾讯网游加速器曾因一次“贩卖盗版”的勾当被公开处刑过 。

2021年3月 , 有玩家发现腾讯网游加速器在自营的道具商城贩售《鬼谷八荒》离线版游戏 , 标价仅2.8元 。
所谓的离线版游戏操作逻辑 , 这就是用Steam账号购买正版《鬼谷八荒》(原价68元) , 然后把该账号共享给购买离线版的玩家;由于所有购买者均使用离线模式游玩 , 绕过Steam在线验证机制 , 所以一个账号理论上可以同时共享给海量玩家使用 。
简单来说 , 这种行为就是以租借账号为幌子 , 公然贩卖盗版游戏 。
事件很快在网络上发酵 , 外界也将腾讯网游加速器的这次行为上升到腾讯公司价值观的层面上 。
诸如“看到评论区有一半人在骂腾讯 ,我很伤心 , 另一半人是没有键盘吗”的段子在相关新闻评论区成为常客 。
尽管腾讯网游加速器随后发表了“致歉”声明 , 并表示已经对相关游戏进行下架处理 , 但事件对于腾讯企业形象造成了难于估量的损伤 。

这场盗版风波 , 为腾讯网游加速器日后被“打进冷宫”的命运埋下了伏笔 。
去年8月底出台的《关于进一步严格管理、切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 则成为宣告腾讯网游加速器死刑的“审判书” 。
这则被称为“史上最严防沉迷“的新通知 , 不仅对于网络实名制提出了更严格的实名认证要求 , 还直接给出了“未成年每人每周最多游玩三个小时游戏”这个近乎严苛的要求 。
伴随新规出台 , 全行业迅速响应号召 。 通过实时人脸识别技术识别未成年人、禁止12周岁以下未成年人充值......游戏公司通过层出不穷的“自我阉割” , 向监管部门递上了各自的投名状 。
与此同时 , 一份没有太大法律效力的《网络游戏防沉迷自律公约》出台 。
公约明确提到“坚决抵制绕过监管机制 , 通过境外游戏平台向国内用户提供服务” 。 这份行业公约 , 借着“史上最严防沉迷”东风 , 将监管的矛头 , 直接指向网游加速器 。
于是 , 在经历“盗版事件”后早就沦为边缘业务的腾讯网游加速器 , 正式开启了死亡倒计时 。
先是在去年下半年 , 不少腾讯网游加速器用户发现客户端的网络节点悄然停止更新 , 并迟迟没有针对新游戏上线加速入口 。
随后 , 媒体开始大面积报道以腾讯、网易为首的大厂开始逐步下架加速器服务的电商充值渠道 。 当然 , 我们如今可以看到网易UU在躲过一轮监管风头后 , 作为加速器市场头部产品 , 还在快速拓展着用户版图 。

而腾讯网游加速器的命运 , 则截然不同 。
在去年8、9月的监管浪潮过后 , 腾讯网游加速器已经名存实亡 。 结合上个月腾讯高管在财报会议上提到 , 当前的市场环境已经从激进扩张变为“降本增效” 。 4月13日这则“升级”公告 , 也可以说是腾讯方面借政策监管这把刀 , 砍掉坏死业务的一场行为艺术 。

网游加速器 , 不止于“加速”网游加速器 , 是目前行业中少有的仍能“名正言顺”地活在“灰色地带”的业务 。
在网络游戏发展的早年阶段 , 由于网络架构混乱、各地运营商维护水平不一等基础设施原因 , 端游玩家难以在较大地理跨度以及不同网络运营商之间实现游戏互联互通 。
为了缓解由此带来的游戏卡顿、掉线等现象 , 一种通过虚拟专用网络为用户提供快速、安全连接游戏服务器的服务平台应运而生 , 也就是我们现在看到的各类网游加速器 。