玩游戏,要看评分吗?( 二 )


“游戏这个概念 , 其实比电影、电视剧都要大 。 ”独立游戏制作人亚恒向披萨君分析 , “单次付费的游戏有点像电影 , 一个H5游戏、网页游戏 , 可能像一支商品广告 , 氪金的、服务型的游戏 , 像一部需要连续观看很多集的网剧……‘游戏’作为一个集合所对应的 , 应该是所有‘影像’ , 你当然也无法拿一支城市宣传片去和诺兰电影比评分 。 ”但即便缩小范围 , 游戏评分也存在本文开头提及的主体、体系、行为等方面的混乱 。 这和给游戏打分的“成本”有关 。
从时间成本上看 , 单机游戏的通关时间较长 。 独立游戏尚可控制在5小时以内 , 大体量游戏如《荒野大镖客2》《刺客信条:英灵殿》等 , 打完主线也需要60个小时 , 大多数3A全价(即60美元)游戏通关时间都在10小时以上 。 而且“通关”还不意味着了解了游戏的全部内容 , 不像电影至多花3-4个小时就能获取作品的全部信息 。
玩游戏,要看评分吗?
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假如游戏不对胃口 , 要玩家乐意“浪费”10小时再打分显然不够现实 , 而如果没有完整体验 , 分数本身的参考性又会下降 。
值得一提的是 , 哪怕没有完整体验 , 对游戏的评价也不能算“不客观” 。 帕斯亚科技副总裁邓永进告诉披萨君:“客观只能是个体用户基于当前状态的评价 , 一个游戏玩10分钟、2小时和100小时的感受不一样 。 有些精彩内容就是放在后面几十小时才出现 , 玩家没玩到那儿就评了 , 这对开发者来说可能不太公平 , 但玩家如果是真实感受 , 依然是客观的 。 ”
游戏界一直以来都有“高分信媒体 , 低分信自己”的说法 , 这种说法其中一条原因便是 , 即便专门从事评测的工作人员 , 为了抢时间、追速度 , 也无法保证完整体验游戏 , 但玩家如果喜爱某种类型 , 却有可能在游戏的边边角角发现适合自己的好玩元素 。
时间与评分之间的矛盾 , 在网络游戏上表现得更加突出 , 尤其是运营动作频繁的移动端游戏 。 “单机的评分还比较稳定 , DLC可以单独评分 。 但手游评分是动态的 , 它本来就得长线运营 。 ”一位供职于游戏大厂的资深从业者告诉披萨君 , “有的游戏刚上线时表现特别好 , 能到8分9分 , 但后面的版本更新出问题 , 分数可能很快就掉下来了 。 ”
从金钱成本上看 , 游戏评分同样分以买断制为主的单机、主机游戏 , 和以免费制为主的网游、手游两种情况 。
买断制游戏的评分相对更具参考性 , 毕竟玩家付出了一定金钱成本 , 体验起来总得对得起自己的钱包 。 但这又是一柄双刃剑 , 仍以60美元(约合人民币380元)作为标尺的话 , 体验一款游戏的成本远高于买一张电影票 , 这就在很大程度上导致了游戏界目前的“评分权”仍由媒体主控 , 玩家可以根据首批媒体的评测来判断游戏质量 , 再决定是否购买 。
由于特定历史原因 , 国内形成了免费制为主的商业模式 , 这就意味着打分和试玩都不需要成本 。 以手游为例 , 假如不喜欢某游戏 , 从下载到删除的全流程可能总共不超过10分钟 , 没必要去任何平台打出一个无效分 。 玩家对第三方平台评分的依赖度也很低——任其评分高低 , 直接自己下载游玩就行了 。
手游的评分 , 也就无法在消费链条里形成强有力的“口碑扩散效应” , 主要是为了给产品起拉新作用 , 且作用有限 。 上述从业者向披萨君透露:“举个例子 , 想预约500万玩家 , 通过TapTap能获取的就20万 , 它的占比其实就这么点 。 手游获取用户 , 还是以买量(打广告)为主 。 ”