在这个1-bit解谜游戏里,我靠“表情”来寻找真相( 二 )
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与探员对话之后 , 存档页面就会多出这个独特的房间
不知道是不是“全知之眼”的设定 , 还是代表着探明真相 , 除了这一个存档之外 , 其它的存档的眼睛都是闭上的 。
游戏每一条结局的流程都比较短暂 , 全部剧情解锁大概只需要6~7个小时——但是 , 游戏的大部分谜底都不会直接向你揭开 , NPC们讲话堪比新·谜语人 , 玩家甚至可能还得借助搜索引擎的帮助 , 在许多暗示和猜测中 , 推理出来属于自己的真相 。
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而支撑起这款游戏的除了充满神秘意味的剧情 , 还有它独特的“抖动朋克”画风 。
在2018年TGA最佳艺术指导的奖项竞争中 , 从《战神》《荒野大镖客:救赎》以及《八方旅人》中突出重围的 , 是一个画风略显独特的游戏:《奥伯拉·丁的回归》(ReturnoftheObraDinn) 。
游戏制作人LucasPope在事后采访中提到 , 《奥伯拉·丁的回归》采用了名为“抖动算法”的技术 , 使游戏在1-bit的色彩显示下 , 依旧能展现出不错的视觉效果 。 于是一个新的概念“抖动朋克”(dither-punk)便产生了 。
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《奥伯拉·丁的回归》游戏画面
1-bit的意思是所使用的色彩只有两种 , 即2的1次方——一般叫“一位颜色”;我们更熟知的8-bit就是八位颜色 , 2的8次方 , 一共256种色彩 。
而抖动技术其实也不是什么新词 , 简单说就是靠像素点的排列密集与否 , 只用黑白 , 却显示出灰、白、黑三种层次 , 表现出画面的深度——学过素描的朋友就很好理解了 , 就像老师让你把阴影区域的排线画密一点 。
出版业和印刷业老早就开始使用这门技术印刷照片了 , 只是这是第一次有人认真把它应用在一个现代游戏中 。
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从左至右是原图像、一位颜色图像、使用抖动技术后的一位颜色图像
从上图可以看出 , 一位颜色因为仅有黑白两种像素 , 所以画面难以辨认 。 而经过抖动处理后的图片 , 却利用黑白像素的排列 , 把“灰”的感觉复原了出来 。 使图像依然保有更写实的轮廓和深度 , 甚至有了些独特的美感 。
一般来说 , 随着技术的发展 , 人们是乐于让图像的色彩越来越丰富的 。 人们普遍认为色彩越多 , 看见的世界便越真实 。 但抖动朋克的逆流而上 , 向大家展示了另一面的“真实”世界 , 确实有点朋克精神的味道 。
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《莱拉是谁》流程中的一段舞蹈场景
很难说这样的风格能给人带来什么样的体验 , 但继《奥伯拉·丁的回归》将这一风格发扬光大之后 , 《莱拉是谁》绝对是这类风格作品中的一名佼佼者 。
当画面被降维到一位颜色时 , 大量的图像细节被隐藏 , 模糊不清的部分不仅需要玩家调动想象力予以填补 , 还需要沉浸地聆听音乐 , 电子人声的沙哑发言 。 这种感觉不是像看一盘老旧的录像带 , 更像是那个世界仿佛天生如此 。
所有人的面部都模糊不清 , 肢体动作怪异又机械 , 一切都是谜团 。
配合上多周目后的体验不断加深 , 在流程中的某些时刻 , 我甚至感到一种意识流的状态 。 自己的思绪不止停留在正在演示的画面中 , 而是开始飘散 , 在不同的结局中漫游 , 试图串联起所有有关的记忆 。
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