市长|游戏化设计(一):为什么要游戏化( 二 )

如果每次都要用户提醒自己,拿出手机签个到,只有少数非常自律的、或者死忠粉才能坚持下去。 如果这成为了人的一种习惯,那么一切就会变得非常自然。
代入到Dodgeball的产品设计中,并没有让用户习惯养成的设计。
相对应的,Foursquare则利用“头衔”“勋章”,巧妙的解决的这个缺陷。
先说说头衔:如果你在一个特定位置的签到次数比其他签到的人都多,你会被授予“市长”的头衔(且不说是利用了PBL元素,直接一点,像不想「抢滩大战」?)
再说说勋章:如果你累计获得了十个地点的“市长”头衔,你就会得到一枚“超级市长”的勋章,这就是Foursquare对于市长这个成就的一种展示。
“头衔”是小关卡,勋章是大关卡,打怪升级久了,习惯自然而然的就养成了。
市长|游戏化设计(一):为什么要游戏化
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Foursquare勋章设计
4. 缺陷4:社交需求(Social)马斯洛5层需求中,社交需求,尊重需求,自我实现需求是人的高阶需求,在游戏化设计中,大多以这几层需求的满足作为心里诱因的指导。
为了让获得了“头衔”或“勋章”的用户最快速度的向他们的朋友“炫耀”,Foursquare增强了对于社交平台分享的体验:除了打通了社交平台分享,用户可以很方便的在Twitter或者Facebook上通知朋友们,他取代了某人成为了某处的市长。
这个设计创造了用户直接的友好竞争氛围,使签到这种行为更为有趣。
市长|游戏化设计(一):为什么要游戏化
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此外,Foursquare围绕着签到过程,还设计了另外一组完全不同的游戏机制。
在用户的个人主页上,其他用户可以看到各种积分和数据,代表他都贡献了什么行为。
主页右侧,可以看到许多勋章,勋章是Foursquare中一个重要的元素,它帮助Foursquare极大地丰富了这项服务:选择(Choices)与行为进程(Progression)非常重要,而勋章的设计能够满足用户这两方面的行为刺激和促进。
市长|游戏化设计(一):为什么要游戏化
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Foursquare个人主页
Foursquare.com在业务顶峰的时候,拥有超过两千万用户,融资超过七千万美元,公司估值超过六亿美元,成功挑战Facebook之类的主流社交公司的市场定位。
虽然后来Foursquare由于商业变现的一系列问题开始走下坡路并消亡,这也告诉我们,拥有游戏化设计的商业产品并不一定会走向成功,但这并不影响我们对于其游戏化在商业实践案例上的肯定。
作者:黎静妤,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。认同游戏化理念,理论+实践用户增长新思路。
公众号:游戏化试验田,知乎号:ViWaViWa。
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