第三条赛道是模拟经营和战斗品类的融合 , 这支团队有《魂武》的背景 , 后来做了《放置原始人》——一款让玩家可以出去打猎 , 在家饲养动物的游戏 。 现在我们在和快手合作一个知名IP的项目 , 它会有大量大家耳熟能详的经典角色 , 除了参与战斗之外 , 也能让角色在模拟经营的过程中彼此交互 , 自然地涌现更多内容 。
《放置原始人》
无论哪条赛道 , 我们都想尝试让模拟经营向更高的目标进发 , 为玩家提供更丰富的体验 。 而通过「愿景设计+数据驱动」 , 我们连续有三款产品的数据都达到了预期 , 而这个赛道快手也非常关注 , 于是前段时间 , 我们获得了他们数千万的投资 。
终于 , 我们从坟墓堆中爬了出来 , 还清了贷款 , 再次有机会向着「创造伟大的游戏」的目标前进 。
04
你问我中小团队现在难不难?难啊 , 难得要死 。
2016年 , 市场上还有苹果推荐和TapTap的红利;2017-2018年是小游戏的红利;2019年则是广告变现的红利 。 但从2019年到现在 , 除了流量的精细化也许能支持一些小品类的崛起 , 你看还有多少红利?总不能说元宇宙是中小团队的红利吧?现在要是没两把刷子 , 根本活不下去 。
现在我们公司大约有60个人 , 今年计划扩到80-90人 , 每款产品的成本在1000万-2000万左右 , 拿到的投资也就够做几款产品的 。
最近和朋友聊天 , 我们发现游戏公司在没有做出爆款之前 , 几乎就不可能有利润 , 即使收入翻倍了 , 每年的资金压力依然很大:因为你所有赚到的钱都是学费 , 都会投到下一个更大的项目里 。
当然 , 大家对于爆款的标准也不同 。 米哈游做完《崩坏3》 , 怎么看都应该不愁吃喝 , 但如果《原神》没成 , 他们可能也会一蹶不振 。 而对我们来说 , 只有做出一款畅销榜Top 30的游戏 , 月流水达到8000万以上 , 才敢说公司进入了一个稳定的阶段 。 而在那之前 , 始终都是背水战!
回望最危险的几年 , 觉得也挺幸运 。 每家公司都会经历这个过程 , 只是我赶上了一些风口 , 没有更早暴露出来 , 结果摔了更大的跟头 。
我也终于明白 , 以前我总想着证明自己 , 觉得自己的理论总是很有道理;但其实和真正伟大的目标相比 , 我们还远远不够——你觉得你行 , 只是差个机会?没有这回事 。 别玩那些虚的 , 你根本不行 。 但是如果你真的希望能为玩家留下点什么 , 能做出真正叫好又叫座的游戏 , 还是要找个地方踏踏实实的努力、突破、再突破 。
现在 , 如果你再问我为什么要做游戏?我会回答你:因为我想把游戏给我的感动和幸福 , 传递给更多的人!
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