「表达」的目的是什么呢?扪心自问 , 是为了给玩家更好的游戏体验 , 还是为了所谓的创新才能进步?对我来说 , 最真实的原因恐怕只是为了满足自己 , 为了证明自己聪明 。 如果有一个功能 , 有成熟方案且满足玩家需求;还有一个是我想的创新方案 , 虽然有风险但我觉得更好 , 我多半会选择创新的 。 这时 , 你如何判断我是为了玩家体验做出的勇敢尝试 , 还是为了自我证明而选择的自我说服呢?
很多人都知道马斯洛的需求理论 , 但很少有人清楚地知道:下面的四层「匮乏型需求」如果没有满足 , 会很难持久地激发出自我实现的需求 。 而我对于「证明自己」的渴望 , 其实也只一种匮乏性需求——尊重需求而已 。
在这种情况下 , 我们会优先“证明自己“而不是”创造价值“ 。 所以我们乐于看到自己做了什么创新 , 有什么牛逼的业内看法 , 而很少关心玩家真正的需求 , 并且即使没赚到钱 , 也会觉得我在创新啊 , 我很光荣 。
后来我发现不仅是我 , 很多人都是这样 。 大家并没有真正关注游戏给玩家带来什么价值 , 而这样是很难做出好东西的 。 这也是一些独立游戏开发者常犯的问题:以为自己在创造艺术 , 但其实更像是在满足自己 。
【创业|获快手投资,单品流水数亿,CEO自述:现在中小团队难得要死】
这种底层逻辑 , 会影响公司的方方面面 。 大到品类选择、立项方向 , 小到项目放权 , 细节决策 。 而不以玩家价值为第一目标的 , 玩家也不会给你好反馈 。
在我看来 , 很多项目的失败、公司的失败往往就是创始人的认知局限 。 但突破认知实在是太难了 。 如果没有真正的面对生死 , 没有我的投资人青果灵动、我的夫人、我的合伙人们的知无不言 , 坦诚帮助 , 我根本无法突破自己 , 更别说实现那些伟大的梦想 。 我也逐渐认识到 , 一个人实在是渺小 , 只有和真正的伙伴一起才有可能找到One Piece 。
而意识到了自己的问题后 , 我又开始重新思考:
做游戏到底应该为了什么?
我们该做什么样的游戏?
该怎么做?
02
魂世界成立以来 , 我们做过三消、做过卡牌、做过策略竞技、做过模拟经营 , 每个品类都觉得自己看懂了 , 但最后都是浅尝辄止 。 后来拜访了一些团队 , 尤其是王信文给了我们很多建议 , 最重要的一条是:先把一个品类弄清楚再说 。
那该做什么品类呢?想到我自己在Zynga就是做模拟经营 , 我们自己也做过一款相对成功的产品《苏打世界》;加上2019年开始 , 一大堆公司都在做模拟经营的轻度广告产品 , 这说明市场上有需求 , 于是我们开始下功夫研究这个品类的战略前景 。
《苏打世界》
模拟经营在海外是一个稳定的大品类 , Playrix的《梦想城镇》上线已经7年多了还依然坚挺;可在国内 , 这个品类的市场却要小得多——它到底能不能成?
思考之后 , 我认为这是因为国内错过了手游时代最早的流量红利 。 模拟经营和三消差不多 , 它太轻度 , 必须要靠很便宜的流量度过早期阶段 。 而在手游早期 , 国内团队选的模型大多是Zynga的《Framville》或者Supercell的《Hayday》 , 它们的模式都不如《梦想城镇》 。 等到用户单价提升 , 试错成本太高 , 大家已经做不起了 。
《梦想城镇》
但新的时代正在到来:快手和字节拥有巨大的流量 , 它们需要通过轻度游戏进入这个领域;而广告平台的流量越来越精细 , 如果想买模拟经营的用户 , 可以不和那些做传奇的公司竞争 。 在2-3年的时间窗口内 , 这个品类说不定能诞生《开心消消乐》那样的现象级产品 。
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