基于这个定位,SNG围绕QQ的年轻用户孵化出了一系列的垂直功能模块和APP。2014年,首届互联网大会,汤道生提出基于移动互联网技术和连接一切的发展理念,QQ利用社交场景将人与人连接起来,包括熟人社交、陌生人社交、QQ阅读、QQ群和兴趣部落等;推出了腾讯课堂,意图搭建起一个覆盖Web端、客户端、移动端的在线教育产品。
如果说连接生活场景解决了人们的实际需求,那么连接硬件,就给用户带来更多的想象空间。在这步棋下,腾讯进而推出通过手机QQ,接入智能硬件的QQ物联品牌,设想给每一个硬件设备一个QQ号,用QQ的传输通道以及相关能力,人与设备、软件、服务的连接、沟通和互动。
在汤道生的愿景里,QQ将成为全年龄段用户未来智能时代生活的一部分。
02“年轻!年轻!!年轻!!!”马化腾最初认为QQ的用户,应该是30岁以下的年轻人,随着打败MSN等对手、吸纳它们的用户后,QQ逐渐向全年龄段用户方向发展。但好景不长,微信的横空出世,对整个互联网用户形成明显分流,在强连接的产品属性下,年轻人转向微信是难以避免的社会化过程,此时的QQ用户群体定位再次发生转变。
换句话说,QQ的发展并没有像汤道生所设想那样,承接住各个年龄段人群的需求,雪上加霜的是,年轻人群定位的适时转型,也没能阻止QQ核心数据下滑态势。
对Z世代而言,年轻一代的社交需求催生了一系列复合型“内容+社区”平台的诞生。以陌陌、Soul为代表的陌生人社交玩法新奇,层出不穷。2011年,唐岩创办陌陌时,初心是“想还原早些年QQ开放性社交网络最好的部分”,QQ中最具开放性的功能莫过于漂流瓶、随机匹配CP等,一开始这种未知性还充满新鲜感,但随着人们对社交的要求更具象,这些特色也逐渐被人遗忘。
类似QQ秀和QQ空间这样的爆款后,QQ再没有推出另外一款现象级的产品。如何吸引下一届年轻人、留住老人,成为QQ迫切要解决的问题。基于年轻化的策略脉络,QQ在2016年曾制定了娱乐化社交和场景化通信两大打法。
殷宇(QQ平台负责人)将娱乐社交打法解读为:一方面,布局影视、动漫、游戏、文学领域;另一方面,通过QQ上包括群、直播、QQ看点等功能,当好社交放大器;除此以外,尽可能多的叠加功能,聊天气泡、更换皮肤、头像挂件,针对二十岁以下用户,怎么花怎么来。
这一点,也是彼时刘宪凯(增值产品部经理)所考虑的。
【 腾讯|QQ失去的十年】即如何将QQ的流量导向那些垂直方向的业务,并将用户串联起来,形成具体转化路径的问题。通过QQ帐号玩某款手游后,还能找到这款手游的玩家QQ群、兴趣部落以及同人文。QQ想全方位的渗透到年轻人的网络生活中,成为一个装满各种功能的容器,为年轻用户提供一个“数据湖”。
2016年,QQ的个性化团队首次进行公测的厘米秀,这个出现在聊天框和个人页的小人形象,与当年QQ秀一样,用户可以通过抽取卡片胶囊为厘米小人定制形象、装扮,与好友在聊天版进行动作互动,在商城中充钱购买特殊皮肤,一位深度使用者告诉新眸,“一开始觉得新奇,时间长了,要等厘米小人炫完才能打字,花里胡哨很麻烦。”
同年第二季度,QQ月活用户数攀升至历史最高的8.99亿,其后震荡下行,跌去超过三分之一。换句话说,厘米秀这样年轻化功能的出现,并没有维持高热度,反而劝退了一帮“高龄用户”,加上即时通信的门槛越来越低,钉钉、飞书等协同办公软件兴起,磨灭了和QQ一起成长、进入职场的80、90对PC QQ办公用途的最后需求。
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