在外界看来 , “专注于做互联网连接器”的腾讯 , 或是意图在全真互联网时代是用连接虚拟和现实 , 来继续“掌握”流量 。 尽管腾讯此前曾强调 , 不会去做硬件的部分 , 并且如果做硬件则可能会失去作为一个连接器的定位和价值 。 然而在经过了2021年的元宇宙浪潮之后 , 硬件作为交互介质的重要性也已经被凸显出来 。
诚然在软件层面 , 腾讯如今毫无疑问是目前最为强大的互联网厂商之一 , 其中特别是在内容领域 , 其泛娱乐生态已经实现了从网文、到漫画、到动漫 , 再到电影的全链路 。 但问题是 , 当下的互联网世界是诞生在1989年World Wide Web(万维网)的基础上 , 彼时互联网先驱信奉的是以自由开放为核心的互联网精神 , 而这种模式的结果是硬件与互联网并非捆绑在一起 。
彼时互联网是去中心化的 , 但如今互联网巨头可能自己都已经不再相信互联网精神 , 几乎各个都以将流量完全掌握在自己手中为荣 。 无论Facebook改名为Meta , 连带着热卖的VR设备Oculus Quest2变成Meta Quest2 , 以及字节跳动以90亿元人民币的价格买下国内一线VR硬件制造商Pico , 其实都在说明一件事 , 那就是有些互联网企业不仅想要做连接器 , 还想将用户彻底放在自己的体系中 。
【腾讯|腾讯布局XR业务,全真互联网终于不再是PPT】对于腾讯来说 , 硬件无疑是XR业务中几乎无法绕开的一环 。 即便互联网厂商、特别是腾讯自己在过去二十年间 , 几乎没有在硬件业务上有所建树 , 但XR硬件之于全真互联网就像电脑之于互联网、手机之于移动互联网一样 , 可以说是不可能错过的入口 。
事实上 , 对硬件进行补贴以提高用户基数 , 搭配不断丰富完善的内容生态 , 再通过内容端的收入来补贴硬件成本 , 形成内容+硬件的循环增长模式 , 这是Meta在Quest2上已经十分接近成功的一种模式 。 既然Meta能够在海外市场做到这点 , 字节跳动为何就不能在国内实现呢 。 而作为网络效应导致先发优势在互联网行业中的威力 , 作为国内互联网中的常青树 , 腾讯又焉能不知 。
大家不妨假设一下 , 如果腾讯未来做出了XR游戏/软件 , 字节跳动模仿当年微信屏蔽抖音的操作 , 拒绝Pico的硬件产品安装腾讯的软件 , 这显然是腾讯所不愿意看到的事情 。 所以腾讯现在所面临的问题 , 就是尽管入局不一定会拿到下一代互联网的“船票” , 但无动于衷几乎可以肯定会输 。
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