imagination推出全新光线追踪技术

目前光线追踪技术已经在诸多游戏中得以应用 , 尤其是在PC游戏中更是如此 , 而在主机游戏中 , 包括索尼PS5以及微软XboxSeriesX也已经增加对于光线追踪游戏的支持 , 不过在移动游戏市场 , 由于GPU机能的限制 , 光线追踪的应用还处于早期阶段 , 并没有大规模应用 , 对此著名的GPU设计商Imagination就推出了全新的IMGDXTGPU , 不但在性能上更胜一筹 , 更是通过各种技术让移动终端能够流畅地运行基于光线追踪技术的移动游戏 , 从而带来更加沉浸与真实的使用体验 。
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首先是面向旗舰产品的DXT-72-2304 , 这款处理器拥有2.25TFLOPS的单精度浮点性能 , 72G的纹理渲染 , 以及拥有9TOPS的AI性能 , 相比较上一代的产品 , 性能可以提升50% , 同时DXT核的单位面积性能密度也比CXT提升20% , 在性能大幅提升的同时也降低了处理器的运行功耗 。
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除此之外 , DXT-72-2304内部采用的Photon架构是目前唯一达到光追系统(RTLS)4级的光追设计 , 相比较其他企业的终端产品 , 基于4级RTLS可以让处理器展示出最高效率的光追技术 , 相比较上代的CXT架构 , DXT可以让光追的使用面积成本降低40% 。
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除了算力的大幅提升之外 , 考虑到光追对于GPU处理性能的极大消耗 , 因此还需要其他的技术来让GPU发挥出更高的效率 , 比如说FSR(片段着色率)技术 , FSR技术可以让着色器运行次数大幅减少 , 但是图形几乎保持不变 , 比如说原来4X4的片段需要执行16次着色器代码 , 而现在最低只要1次就可以 , 让GPU的工作负载降低94% , 从而实现功耗以及带宽的大幅减少 , 也可以让多余的GPU性能加入到内容渲染之中 , 进而提升游戏的帧率 。 除此之外DXTGPU也可以支持2D双速率纹理处理 , 通过特殊的着色模式 , 让双线性滤波性能成倍提升的同时 , 还可以降低处理器的整体功耗 , 进而带来更长的续航 。
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当然除了DXT-72-2304这款面向旗舰移动设备的GPU之外 , Imagination也针对客户不同的使用需求推出各种各样的配置 , 包括从节省面积的0.5RAC(光线加速集群)配置扩展到高性能的4RAC设计 , 涵盖从混合实现方案中的简单阴影到3A大作中的高级光追画面等各类应用 , 产品也包括DXT-8-256以及DXT-48-1536等终端产品 。
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imagination推出全新光线追踪技术】目前光线追踪技术已经开始在移动市场崭露头角 , 不过之前大部分的光线追踪大部分属于软件光线追踪 , 无论是效率还是实际表现不尽理想 , 而Imagination希望可以借助DXTGPU让移动设备实现真正的光线追踪 , 让光线追踪不单单仅仅是旗舰设备的专属 , 主流设备也可以享受到光线追踪带来的真实画质表现 , 同时满足移动设备兼顾性能与续航的严苛需求 。 除了移动设备之外 , Imagination也称未来将会让DXTGPU授权给更多的设备 , 包括汽车、桌面和数据中心等领域 。