用户|「你将购买的是虚拟内容服务,购买后不支持退订」,真的合理么?

编辑导语:你是否也有见过相似提示,即虚拟内容服务购买之后不予退款?那么你有想过,在这一规定背后,其制约因素都有什么吗?这一规定是合理的吗?用户若真的有退款需求,产品上是否能实现?本文作者就这些问题发表了他的看法,一起来看一下。
用户|「你将购买的是虚拟内容服务,购买后不支持退订」,真的合理么?
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过去半年我一直在做公司的退款项目。当我去调研市面上做虚拟商品交易的公司都是如何处理用户的退款诉求时,我发现:几乎所有的公司都告诉用户:你将购买的是虚拟内容服务,购买后不支持退订。
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一开始我以为这是行业内通用的规则,但是当我了解到背后的整个链路时,我发现这并不是一件「存在即合理」的事情。
这个问题的背后会涉及到信任问题和治理成本,但如果我们相信大部分的用户是好的,那这是一件我们要去花成本做到更精细化管控的事情。
所以我想将背后的逻辑尽可能讲出来,讲清楚。
如果将来可以推动这个行业在退款这件事上能够对用户更友好,也算我做出了一些微薄的贡献了。
01在讲虚拟商品的退款之前,我们首先要看安卓和苹果这两个系统在虚拟商品交易这件事情上的差异。
安卓没有做自己的交易系统,它提供的是一个平台,将交易这件事由各大支付平台自行去完成。
【 用户|「你将购买的是虚拟内容服务,购买后不支持退订」,真的合理么?】所以我们如果用的是安卓机,那么我们去购买虚拟商品(比如去买一门在线课程)时,可以用第三方支付,微信、支付宝、云闪付等等。
但是苹果做了自己的交易系统,根据苹果的政策,虚拟商品的交易必须通过苹果内购实现(当然也会有一些例外,这里仅针对绝大多数的情况)
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所以如果我们用苹果手机去购买一个在线的课程,我们会发现用不了我们所熟悉的第三方支付平台了。
同时,苹果内购是有支付档位的,我从网上找到了苹果支付档位的资料。这个档位决定了,苹果用户购买虚拟商品时,只能选择这些价格进行支付。
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注意,如果你进一步想想会发现,苹果设置的这一套规则,其实也决定了所有虚拟商品商品的定价规则。
比如,腾讯体育的会员为什么是40的月卡、128的季卡和418的年卡,多一元和少一元都不行,因为按照这个价格来,我们用苹果手机的用户才能够购买成功。
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这里进一步衍生出一个值得讨论的话题:价格到底是由什么决定的。
从经典经济学的角度来说,价格围绕价值上下波动。但对于虚拟商品来说,决定这个波动的很大一个因素,就是苹果内购的支付档位。
为了解决「我想要卖5元,但用户一定要支付6元」的问题,很多平台便推出了虚拟币。
就是按照苹果内购的档位,让用户购买一定量的虚拟币,然后用虚拟币去购买平台下的各种虚拟商品。
是的,就很像我们去游乐城,老板总是让我们先购买游戏币,然后用游戏币去玩各种游乐设施,道理都是一样的。
02那接着就是第二个问题,如果用户有退款诉求了怎么办。
很多卖虚拟商品的公司,都会说「虚拟商品,一经售出,概不退换」之类的。
一开始我很不理解,为什么会有这么强势的规定。