《游托邦:游戏现场》出品人杨静:魔法是怎样变出来的?
撰文&拍摄|YIFANG
来源|界面艺术
在美术馆打游戏是一种怎样的体验?想亲身感受的朋友们机会来了 , 2021年12月30日 , 展览《游托邦:游戏现场》在上海油罐艺术中心TANKShanghai展出了19个有突破性创意的作品和3个中国游戏机构的不同文化 , 从游戏艺术家与设计师脑中的奇思怪想开始 , 看他们如何走过原型、迭代、测试、用户生成等等步骤 , 同时 , 我们也可以见到游戏中的建筑、人物、美术、动画、文本、叙事、关卡等各个子系统拆分开来的样貌 。 在展览中 , 你不仅可以上手体验众多优秀的游戏作品 , 还可以了解到游戏开发者是如何一步步将想法实现出来的 。
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电子游戏可以成为艺术吗?每个人会基于自己的理解给出不同的答案 , 但显而易见的是 , 投反对票的人越来越少了 。 本次展出的游戏都可以在手机或电脑中玩到 , 其中有游戏爱好者认知度较高的《江南百景图》《南瓜先生大冒险》 , 有受众相对较窄但能够对其受众精准打击的《异常》《石头记》 , 有关注叙事的《WILL:美好世界》《寻找天堂》 , 有怀旧色彩浓郁的《完美的一天》《世上英雄》 , 还有玩法创意十足的获奖作品《文字游戏》《笼中窥物》等等 。
开发者的现场
通过本次展览 , 我们可以更为直接地感知游戏开发者们的现场 , 一些盘旋在玩家内心没有落定的疑惑 , 或许可以在本次展览中得到部分解答 。 比如 , 椰岛游戏工作室展示了一些公司内部历史资料中的问题“遗留”:好游戏的标准是什么?游戏的文化影响力很重要吗?游戏是否不能轻易降低道德底线?普通玩家关注到的问题 , 很多已经在游戏从业者之间被提出和讨论过无数次 。
这其中的一些困惑也在椰岛开发的平台跳跃游戏《汐》的展示区体现出来 , 主创因为游戏太难而被玩家批评 , 一度在办公室陷入思考 , 一遍遍在宣纸上写“为难难 , 单一解” 。 制作组反感游戏中令人上瘾的机制 , 不想把游戏作为一种服务型产品 , 这样的坚持不一定会被人接受 , 而面对批评 , 开发者也不可能无动于衷 。 展区一个角落还原了主创当时的心境 , 被砸到地上的电脑和《汐》中常出现的灯笼并置 , 仿佛原本体现了美与希望的创造物进入到现实中折磨着创作者 。
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“台下十年功”
通过展示游戏的创作过程 , 我们也可以看到开发者对细节的强大把控力 。 看上去十分简洁的系统 , 背后下的功夫可一点都不少 , 比如《月影之下》是一款文字量非常少的游戏 , 而从研发档案中 , 我们能发现开发者的事无巨细 , 关卡设计、主视觉、剧情冲突设置、分镜、世界观设计等等都有详细的文档说明 。
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《黑暗料理王》是餐厅经营、养殖怪物的游戏 , 策展人刘小乙将游戏里奇形怪状的黑暗料理做成了实物 , 并摘选每款料理背后的都市传说 , 出品人杨静邀请主创的妻子和女儿把故事读出来 。 这些信息通常在游戏过程中是会被玩家忽略的部分 , 而在本次展览 , 它们摇身一变成为了“主角” 。
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【《游托邦:游戏现场》出品人杨静:魔法是怎样变出来的?】位于北京的独立游戏机构indienova引入的独立游戏作品《文字游戏》玩法、界面、叙事和美术都使用汉字来体现 , 是只有汉字使用者才可以玩的游戏 , 角色设计也是基于汉字形态去制作的 , 比如要把“我”字做出走路的动态等等 。 开发者曾提到过这部游戏有受到艺术家徐冰作品的启发 。 从其中我们可以看到一种有趣的游戏/艺术融合形态 。
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