动机|如何使用“行为模型”做用户行为养成
编辑导读:为什么娱乐、游戏类的产品这么容易让人上瘾?很大程度上是因为它们迎合了用户内心的弱点,有行为心理学依据的。本文作者以福格行为模型为例,来探讨如何使用“行为模型”做用户行为养成,希望对你有帮助。
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用户可能会习惯性的使用一款产品,或者在使用一款产品时会产生习惯性的行为。造成这种情况的原因可以有很多,比如不断的刷朋友圈生怕错过什么信息、比如刷抖音熬夜停不下来、比如每天都要开黑一局……
用户的行为在不知不觉中被操控,甚至已经到了上瘾的地步。当然很大一部分原因在于娱乐、游戏类的产品迎合了用户内心的弱点。但如果探究背后的原因是有行为心理学依据的,这就是大家也许熟知的“福格行为模型”。最新的福格行为模型做了什么改动?如何利用行为模型帮用户养成(好的)习惯?
一、新“福格行为模型”旧版福格行为模型 (Fogg’s Behavior Model)表述为B=MAT。要实现一次用户转化行为,需要有三个要素:给用户足够的动机、用户有能力完成转化、需要有触发用户转化的因素。这三个要素必须同时满足时才会形成一次有效的转化,否则就不会发生。
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旧版福格行为模型
新的福格行为模型优化为B=MAP。把「Trigger触发」变成了「Prompt提示」,福格教授解释说:2006年前后福格教授用「触发」一词时,指的是当下就能做的行动号召。随着时间发展,「触发」一词略有贬义联想,且人们总是容易把它和动机弄混为一谈,所以更改为「提示」后,语义更更清晰明确无歧义。
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新版福格行为模型
新的福格模型认为,行为的发生有且只有3个关键的要素,并且需要3个要素同时发挥作用,也就是动机、能力和提示。被提示想起来去做,有欲望愿意去做,有能力能够去做,行为便开始发生。
1)动机 -Motivation
福格教授一定程度上否定了常见的内部动机(指内心主观意愿)和外部动机(指外部奖励刺激)这一动机来源区分方式的应用价值,提出了新的动机来源角度:
- 首先是人物,想要采取行动的人;
- 其次是行动,采取行动获得的外部利益;
- 最后是情境,所处环境引发的行为动机。
动机可以来源于这三个因素中的任何一个或多个,而且多个动机往往还相互冲突,互相较量,导致我们精神的痛苦(比如又想减肥,又想吃甜食)。虽说动机是行为的基础和前提,但是强烈的动机较难持续,并且受到负向动机的影响,例如健身这一行为,你的正向动机是追求健康变美,但是负向动机是享受轻松懒散,结果很难坚持健身。这个时候就需要其他两个要素的协助,让行为有效发生。
2)能力 – Ability
用户有能力完成转化,说白了就是成本在他可以接受的范围内。任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。人类的天性决定了我们无法坚持做困难、令人痛苦的事情,但是如果事情简单容易,那我们便能轻松完成。
实现让行为“容易做”有3种方式:
- 提升技能,自己能力强则行为相对容易;
- 获取资源和工具,工欲善其事必先利其器;
- 让行为变得微小,事情简单对我们的要求也就降低。
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