在本土版号不足的背景下 , 走向海外市场已经是所有游戏大厂的选择 。 据虎嗅报道 , 腾讯游戏的全球化业务布局包括:产品立项之初 , 便致力于打造全球性产品 。 对所有平台持开放态度 , 腾讯在海外做PC、主机游戏为主的团队有数千人 , 持续尝试向3A、主机游戏中加入新的玩法 。 加大部署成建制、成规模的本地团队 。
在此努力基础下 , 腾讯在海外游戏开发和代理上 , 取得了一些斩获 。 例如今年Q3在海外上线的最新RPG射击游戏《胜利女神:妮姬》在日韩大获成功 , 上线18天收入近1亿美元 , 腾讯股价同期也持续回升 。
但在腾讯游戏大盘中 , 目前海外收入还仅能支撑起不足四分之一 。 而在本土市场 , 随着《王者荣耀》、《和平精英》等老产品收入持续减少 , 《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等收入的增加也并不足以弥补这一缺口 。
面向海外市场寻求增量 , 腾讯今年最主流的打法还是依赖于更为熟稔的大手笔投资并购 。
截至今年10月底 , 腾讯公布的12起游戏领域投资中 , 有10笔都是针对海外厂商 。 其中比较重要的三起事件包括:收购波兰独立游戏开发工作室 Gruby Entertainment 少数股权;增持育碧股权至9.99%;联手索尼 , 收购了制作出《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等重磅级魂系游戏的FromSoftwar工作室30%的股份 。
而在代理层面 , 腾讯整体表现还比较一般 。 据“游戏财经汇”不完全统计 , 腾讯今年在国内市场代理了11款手游 , 其中不乏《庆余年》、《黑色沙漠》、《延禧攻略之凤凰于飞》等大热IP改编游戏 , 但上述产品流水远低于预期 。
究其原因 , 在于当下年轻用户更看重游戏品质 , 对于“大IP+重肝强氪”的游戏兴趣大幅降低 。 而相对来说 , 腾讯更擅长品牌营销 , 发行二次元品类游戏 , 也更依赖自有渠道 。 对于游戏市场的变化 , 腾讯还需要更快速地转换思路 。
视频号:全厂的希望过去一年 , 腾讯在降本增效的核心主题下 , 更聚焦主业 。 而许多类似小鹅拼拼、腾讯看点、腾讯医疗、腾讯新闻、搜狗输入法等周边业务 , 都在今年传出过大幅人员调整的新闻 。 在讲话中 , 马化腾特别强调:未来进一步收缩业务 , 势必将成为腾讯的一项长期战略 。
“不要跟我讲你有什么机会 。 你这个(非核心业务)能做多大呢?做大又能怎么样?”马化腾认为 , 与公司付出的管理成本和精力相比 , 非核心业务铺得太多并不划算 。 他强调未来还需要继续加强和坚持降本增效 , “我觉得这要形成一个习惯 。 ”
他以今年发生了大幅裁员和动荡的腾讯新闻举例:“过去很多人说 , 你们腾讯大厦楼顶的Logo都还是腾讯网的标志 , 可能砍掉这个业务么?我告诉团队 , 有可能哦 。 ”
此前多年 , 腾讯新闻一度打造过小而美的“品质新闻平台” 。 如今业内人士则表示 , 在当下的腾讯里 , 为树立品牌做长期投入显然已不是第一要务 , 更要创造实打实的现金流 。
与之形成鲜明对比的是 , 曾在腾讯内部因担心影响微信用户体验、功能上线始终颇为谨慎的“视频号” , 在2022年被全面推上前台 。 更在马化腾的讲话中 , 被抬升为了“全厂的希望” 。
在腾讯内部的极力推动下 , 根据各第三方监测平台显示 , 视频号的DAU(日活)与MAU(月活)出现了显著提升 。 2021年6月 , 视频号的DAU还在3.6亿左右 。 2022年8月 , 已上升至4.85亿 , 对应时长35分钟 , 也较2021年6月翻了近一倍 。
另根据 Quest Mobile 发布的《2022 中国移动互联网半年报告》显示:截至今年6月 , 视频号MAU达到 8.13 亿 , 超过了抖音的6.8亿和快手的3.9亿 。 不过 , 抖音日均使用时长118分钟 , 快手为119分钟 , 而视频号仅有35分钟 , 不及前两者的三分之一 。
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