为何实测性能远超?能效与优化或许是重点
尽管官方声称新骁龙8的Adreno GPU渲染能力比上代提升30% , 但我们用跑分软件却能得到其实测重负载下 , 比上代性能翻番的结果 。 为何实际测试的性能超过官方公布的理论提升水平?从原理上来说 , 有两个因素可能造成了这样的局面 。
首先 , 就是新Adreno GPU的能效提升 。 从官方公布的信息中显示 , 新骁龙8的GPU能效相比上一代(骁龙888、Adreno660)有着20%的上涨 。 这就意味着在重负载的3D场景下 , 新骁龙8的GPU可能会拥有比前代更低的功耗和发热 。 如此一来 , 便不那么容易发生降频现象 , 自然也就能得出更高的实测性能了 。
不过更为重要的是 , 当宣布新一代Adreno GPU的“30%渲染性能提升”时 , 高通所指的可能是最保守的纯硬件机能增长幅度 , 而没有计算Adreno GPU如今搭载的各种软件优化和游戏性能提升技术 。
举例而言 , 新一代Adreno GPU如今能够支持VRS Pro(可变分辨率渲染进阶版) , 这是一种可以有效降低游戏画面渲染工作量、大幅节约GPU性能 , 并提高游戏帧率的技术 , 甚至VRS在PC的GPU上也才刚刚出现不久 。 因此新骁龙8提供对VRS Pro的支持 , 从某种程度上来说也可以视作是手机端移动GPU方案在图形技术上向着PC、游戏主机的一次靠拢 。
又比如说 , 针对高帧游戏(比如赛车、枪战题材)的需求 , 新一代的Adreno GPU还引入了名为“Adreno图形运动引擎”的功能 。 它可以在游戏内实现近似“精确插帧”的效果 , 从而直接令游戏帧数翻倍 , 同时不增加额外的处理功耗 。
除此之外 , 考虑到当前已经有越来越多的高画质游戏出现在手机上 , 高通还为新骁龙8的GPU引入了对立体渲染的支持 。 而立体渲染在PC和主机游戏里 , 常被用于高精细的烟雾、光影效果 。 因此引入立体渲染功能 , 从某种程度上也为基于新骁龙8的设备未来实现“端游级高画质”铺平了道路 。
不仅如此 , 深入探究新骁龙8此次给开发者提供的Snapdragon Game Toolkit套件 , 就会发现许多能大幅提升游戏性能的优化技术 。 例如 , 遮挡剔除插件可以将3D场景的渲染处理效率提升到原来的16倍 , AI超分功能可以利用新骁龙8的AI加速器实现游戏画面超分辨率输出 , 达到类似PC上“DLSS”的性能提升效果 。 甚至 , 新骁龙8的DSP单元此次还专门针对游戏中的音频处理进行了优化 , 最多可同时处理128个音频对象 , 从而营造出近似次世代游戏主机上的“沉浸式环绕声”效果 。
少说话多做事 , 骁龙正重新定义移动游戏
不难发现 , 如果高通将他们在新骁龙8上实装的各种游戏画面增强、帧率优化、渲染提速技术 , 全部“算进”新一代Adreno GPU的提升幅度里 , 那么其真正的游戏性能增长 , 显然将远远超过那所谓的30%“渲染能力增加” 。
然而问题就来了 , 为什么高通不直接用真实游戏里(必然更高的)性能来提升这一数据进行宣传 , 而是要将新骁龙8的GPU硬件算力增长幅度 , 与这一大批的新图形技术和新优化方案分开来讲呢?
在我们三易生活看来 , 一方面这体现出了大厂在商业行为上的一种严谨态度;另一方面 , 其实也和当前的手游技术碎片化 , 游戏优化缺乏统一标准有关 。
举个典型的例子 , 我们经常可以看到一些手机厂商在他们的发布会上讲 , 与某些游戏进行了深入的性能优化等等 。 这正常吗?显然这其实是一种不正常的现象 , 因为游戏的优化本应是游戏开发者与芯片厂商之间的事情 。 例如在PC市场 , 就从来不会有PC厂商去搞什么“游戏联名优化” , 因为同样的工作显卡驱动里早就做好了 。
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