百度|疑似“砍掉”游戏部门,百度游戏出师未捷身先死

2021年的冬天对于互联网行业从业者而言似乎格外的寒冷,也让许多人感觉似乎重新回到了2018年。在被曝光的包括爱奇艺、快手、字节跳动、腾讯、去哪儿、唯品会、蘑菇街等一长串名单中,也意味着席卷互联网行业的裁员潮或已到来,而如今这个名单中可能又有新的名字上榜。
百度|疑似“砍掉”游戏部门,百度游戏出师未捷身先死
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日前,有自称百度员工的网友在脉脉中爆料称,百度MEG(移动生态事业群组)的游戏部门整体被裁。此外有传言称,这一消息也得到了百度内部人士的证实,但具体的裁员规模还无法确认。
从今年7月百度游戏重组业务团队、并宣布成立新品牌,注册“百度游戏”、“百度游戏MG.BAIDU.COM DU”商标,到ChinaJoy上一口气发布了23款游戏新品,仅仅半年后,百度的游戏梦似乎就再度破碎了。
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掐指一算,这已经是百度第三次在游戏业务上经历发力、然后放弃了。作为PC互联网时代的三巨头之一,手握搜索引擎的百度无疑是PC时代最为核心的流量入口,因此早在2008年就与盛大开启了联合运营游戏的道路。但由于百度的联运游戏以网页游戏为主,并不具备冲击网游市场的实力,所以在2010年百度推出双百计划”,即投入百万优质资源、重点扶植百家游戏发展壮大,并开始逐步转向自研。
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但在外界看来,百度真正开始打造自己的游戏品牌其实是在2013年。这一年,百度以19亿美元的价格收购了网龙旗下移动互联网平台“91无线”,并将其与自家负责游戏联运的多酷游戏整合为百度移动游戏。然而遗憾的是,彼时获得91无线加持的百度移动游戏因为渠道生意实在是“太好做”,导致需要慢工出细活的自研产品迟迟不见起色。而等到91无线在硬核联盟和腾讯应用宝围攻下逐渐衰落的2017年,既没有流量也无自研能力的百度游戏就被整体出售了。
随着“All in AI”成为了百度的头等大事后,游戏业务就此也被尘封在了角落。然而web 2.0时代并没有过去,AI的大规模商业化落地也尚未变成实现,在百度公布的2020年财报中就显示,在1071亿元人民币的营收中,传统的搜索服务与交易服务收入占比超过了80%,来自AI及云服务的收入占比则不足20%。而到了2021年,受到快手股价下降的影响,百度也出现了由盈转亏的情况。
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与此同时,百度的研发投入占比更是比肩华为,在利润减少、研发支出不减的情况下,百度选择做游戏来增加营收也就成为了顺理成章的事情,毕竟游戏、广告和电商是互联网行业公认的三大变现模式。在今年的ChinaJoy上,百度游戏就带来了包含14款休闲游戏和9款重度游戏的产品阵容,成立了两个自研团队、规模计划超过600人,并且已经在广州组建了负责客服和游戏运营的团队。
不难发现,百度这一次做游戏是来真的,并在游戏业务的推进节奏上也模仿了字节跳动的轨迹,从轻度休闲游戏入手,用重度游戏培养团队、打响品牌。但遗憾的是,踌躇满志的百度游戏当时并没有想到的是,夏末秋初“史上最严”防沉迷新规落地,随之而来的还有漫长的版号停发,整个游戏行业几乎迎来“至暗时刻”。
百度原本的打算,或是依靠渠道资源搭配流量先用轻度游戏打开市场,再搭配以《数码宝贝:源码》、《武庚纪》等S级IP打造的产品进行突围。然而这样的规划如今来看,显然是已经落空了。