微软|微软向苹果“低头”,iOS玩家也能用上XGP( 二 )


当然 , 2020年秋季正是苹果因为App Store垄断问题 , 被以Epic games、Spotify为首的“应用公平联盟”(Coalition For App Fairness)穷追猛打的时候 , 所以当时其也不太可能直白地以维护IAP体系为由拒绝微软 。 因此其所选择的 , 是转而提出了一个看起来微软不可能接受的条件 。



微软想要一个单一的流媒体应用来支持单个游戏应用 , 也就是类似在Google Play上那样通过单独的XGP应用提供多款Xbox游戏 , 但苹果的要求是每个游戏都包含一个完整的流媒体堆栈 , 也就是每一款Xbox云游戏都应该以单独的APP来提交给苹果审核 。 然而 , 每一款游戏都装入一个完整的流媒体堆栈从实现的角度来说 , 可以说完全是与云游戏概念所希望实现的效果南辕北辙 , 同时也会大幅度提升微软方面的工作量 。
换句话来说 , 就是苹果希望用要求微软逐一提交每个XGP游戏库内游戏的做法 , 来让其知难而退 。 但苹果没有想到的是 , 在经过了一年的考虑或准备后 , 微软居然会接受这一略显夸张的要求 。
事实上 , 微软选择“低头”的原因并不难猜测 。 微软XGP战略的核心一直是用户规模 , 最优先考虑的是如何吸引更多的玩家 , 为此其不惜给XGP在全球范围都定了一个相当低廉的订阅费用 , 来吸引传统的主机和PC玩家 , 又如何不会选择向苹果“低头”来获得面向十亿级iOS用户的机会呢 。



从本质上来说 , XGP无疑是互联网思维在游戏行业的产物 , 其所追求的是用户即数据/流量 , 然后再进行流量变现 , 与此前大热的共享单车在模式上也颇为类似 。 不过与共享单车最大的不同是 , XGP是有着盈利模型的 。 那么XGP靠什么盈利呢?当然不是依靠相当于白买白送的订阅费用了 , 而是用本世代开始大行其道的服务型游戏来实现 , 追求的是更长期的价值 。
对于想要推出服务型游戏的厂商而言 , 只有积累了足够数量的用户 , 才能有足够多的内购收入 , 但服务型游戏是细水长流的玩法 , 与传统3A游戏依靠IP、质量、宣发在首销期快速回本的策略完全不同 。 而一旦游戏保持免费 , 又以3A游戏的成本和投入来确保质量和宣传 , 就势必会拉长成本回收的时间 , 并带来巨大的财务压力 。



而现在XGP则给了游戏开发者一个新的选择 , 即前三个月的首销期内正常售卖 , 等抢鲜体验的玩家体验过后就加入XGP , 这样既兼顾了游戏的销售收入、又有了后续细水长流的内购 。 而高性价比订阅费用吸引用户——服务型游戏增加用户粘度——内购增加游戏营收 , 这三步极有可能就是微软对于XGP的打算 , 所以为了吸引更加庞大的移动用户群体 , 微软方面自然就会向苹果服软了 。