游族十二周年:出海年增长超27%,全球化之路已步入快车道( 二 )
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《圣斗士星矢:觉醒》
在开拓新市场的过程中 , 游族还在与海外玩家的不断接触中摸清用户的脾性 。
刘万芹告诉陀螺 , 早几年出海时游族有点忐忑 , 担心中国游戏的系统和数值是否太过复杂 , 海外用户无法接受 , 为此游族进行过很多调研 , 也趟过不少坑 。 但后来发现 , 其实中国的游戏在海外同样能被接受 , 包括俄罗斯、德法、美国的数据长期来看都表现得非常好 。 由此 , 游族坚定了决心:大部分的产品一定要做全球化 。
更鲜为人知的是 , 游族对海外用户的理解始于早期页游产品开始的积累 。 刘万芹强调 , 游族出海这么多年来 , 页游这块一直没丢 , 甚至还做得挺好 , 用户非常忠诚 。 “我们和大家的观点不太一样——虽然页游市场经历过萎缩 , 但盘子已经基本稳住了 。 比如我们的《权力的游戏凛冬将至》页游在欧美乃至全球的表现其实非常好 , 截止目前 , 权游系列全球累计流水达20亿元 。 ”
借助于页游市场8年的持续跟进 , 游族进一步完善了海外的用户画像 , “它有助于我们找到用户需求与产品相结合的那个点 。 ”
在刘万芹看来 , 一家出海公司对市场变化有没有自己的判断和认知非常重要 , 不能一味人云亦云 , 看到哪个市场好做就蜂拥而入 , 听人家说这个市场不行又一窝蜂撤出 , 失去了自己的坚持 , 很可能也就与机会失之交臂 。
自研与代理发行相互补充 , 找到玩家最需要的内容
有了清晰的出海策略和市场方向 , 那么如何通过产品真正抓住海外用户?
游族迈出的关键一步是搭建一支绝对意义上的出海团队 。 刘万芹回忆 , 游族出海的头几年 , 团队大多数人在上海 , 可是在发掘全球市场的过程当中他们逐渐察觉 , 不同地区的文化习惯以及用户对于一款产品的反馈不尽相同 , 游戏触达玩家的方式也不一样 , 因此游族开始在当地寻找各类人才 。
到现在 , 游族已经在中国港台、日本、韩国、东南亚、欧美成立了当地发行团队 , 同时上海还有专门负责出海业务的团队 。 海外团队与上海团队各有分工:用户的营销推广及服务由区域发行团队负责 , 上海团队作为中台则要负责用户画像和数据化处理 , 二者互相配合将产品打向用户 。 同时游族还明确了一点:任何项目发任何海外地区 , 都会基于当地用户喜好进行功能性调整 , 而不是仅仅做文字或图片的本地化处理 。
但要完全吸纳海外团队的本地化意见并不容易 。
刘万芹将海外团队搭建初期的情形形容为无力感 。 “那会儿海外团队常跟我们反馈说 , 当地用户喜欢的东西 , 和公司能提供的东西差距非常大——换句话说 , 我们的内容当时很难跟上用户需求 。 ”用户与产品之间的错位 , 促使游族继续埋头研发、打磨产品 , “我们一直尝试将用户想要的东西 , 与我们所能提供的内容融合起来 , 变成新的产品呈现给他们 。 ”
而为了达成这一目标 , 游族往往需要在产品研发阶段或是拿产品阶段 , 就要开始兼顾海外市场的需求 , 在前端调研与开发、发行团队的不断磨合中 , 找到海外用户最需要的内容 。
拿游族目前主攻的自研品类SLG来说 , 从立项阶段开始 , 海外发行和国内发行就会参与其中 , 及时传递用户反馈 , 从角色设计到美术风格 , 在游戏的方方面面与开发团队协同完成产品研发 。
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