游戏全球化过程中,关乎项目“生死”的两大问题( 二 )


游戏全球化过程中,关乎项目“生死”的两大问题
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“不同于其他第三方测试工具更多地通过测试服务器采样得出数据 , Akamai的数据是真实的用户数据、是在一个运营商中所有的用户连接速度综合形成的数据 。 ”刘烨表示 。 这也是许多厂商向他们咨询东南亚、拉美等目标市场网络情况的原因 。
其次 , 原型阶段 , 到整个游戏研发完成的过程 , 厂商可关注两个方面 。
一 , 延时和丢包 , 尤其对实时性要求比较高的游戏 , 要控制在某一个范围内才能同服 , 比如延时小于100毫秒 , 才能实现流畅对战 。 刘烨表示 , Akamai客户可以利用其提供的全球网络优化技术 , 把延时降低到一个可接受的范围 , 达到全球同服或就近区域同服的效果 。
游戏全球化过程中,关乎项目“生死”的两大问题
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另一方面 , 消息传递 , 比如服务器广播服务推送、玩家间的消息同步 。 刘烨指出 , 消息传递在现在的游戏设计中通常采用私有协议 , 该协议不利的地方是没有第三方可以看懂 , 这就导致在某些情况下效率低下 。 比如 , 如果游戏源站数据中心在离玩家500公里以外的地方 , 即便同城玩家间发送信息 , 也要通过游戏服务器进行传递 。
刘烨建议可以用介于HTTP跟完全私有协议之间的协议解决这个问题——如MQTT , “这非常适合游戏中新玩家上线、下线、系统广播、两个玩家间的消息传递的场景 。 ”Akamai的一些客户在游戏原型设计阶段 , 就考虑把这些新协议融入进去 , 以提高效率、降低源站负载 。
游戏全球化过程中,关乎项目“生死”的两大问题
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再来 , 测试阶段 , 其中之一是压力测试 。
压力测试需要解决两个问题:第一 , 模拟用户从公网上不同地方访问游戏服务器;第二 , 模拟整个游戏运行过程中并发数上升后出现的瓶颈 。
据刘烨介绍 , Akamai有一个专门基于云的压力测试的产品 。 该产品可以通过脚本提前录制模拟场景 , 也可以在公有云上按需启用这些资源 , 所以能准确地模拟公网上的大规模访问 , 定位瓶颈出现的原因和位置 。
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正式上线时更不能掉以轻心 。
产品刚上线 , 通常会有特别大的并发访问 , 对于游戏厂商的源站、数据中心压力较大 。 Akamai的游戏客户可以通过CloudWrapper——一个在源站前作为存储或类似源站的产品 , 减少对源站的请求数 , 之后再通过Akamai全球分布式、强壮的网络把游戏内容分发到各个地区 。
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此外 , 刘烨还建议游戏厂商关注游戏发行区域的各大事件情况 。 在这方面 , Akamai有专门的团队负责管理“全球事件日历” , 如果游戏上线时 , 目标区域有大事件发生 , 他们能帮游戏厂商提前预留好带宽 。
最后 , 游戏上线后 , 进入到日常维护的迭代阶段 。
因为现在产品多是在线运营 , 需要不断进行迭代更新 。 刘烨认为这个阶段 , 同样需要持续优化用户的游戏性能体验 。
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在他看来 , 除了客户端的更新、对战可以优化外 , 还有诸如登陆速度、游戏中的推广信息图片弹出速度和用户体验感受等方面可被优化 。
简而言之 , 游戏发行呈全球化趋势 , 需要迎合很多网络欠佳的用户需求 , 游戏性能体验成为更多厂商关注的焦点和挑战 , 这也是为什么越来越多的厂商在早期考虑接入技术服务提供商的原因 。