《起源少女》难堪大任?江娱互动手握《口袋奇兵》却错打二次元牌

不久前 , 智明星通挂牌出售江娱互动股权资产的事件引发行业人士关注 。 不过此次的主角并非智明星通 , 而是13.5%的股权要卖出3.5亿元的江娱互动 。
江娱互动手握SLG全球爆款产品《口袋奇兵》 , 在当下出海数量众多的SLG品类中流水和排名均属于梯队头部 。 此次出售行为让行业看到了这位出海“大佬”的市值轮廓 , 但疑问也随之而起 , 估值是不是过高了?逼近4年运营周期的《口袋奇兵》会让新东家觉得值么?
显然 , 《口袋奇兵》和后继产品的盈利能力是解答这个问题的核心之一 , 不过将后继产品瞄准二次元市场、欲图结合优势SLG玩法的《起源少女》 , 似乎并没有让人看到任何潜力 。
对受众群理解的偏差
《起源少女》的另一个名称为《Zgrils3》 , 系列前两作为北京星狐网络开发 , 目前该公司的70%股权由江娱互动控股 。
《Zgrils》创立了自身二次元+SLG的玩法雏形 , 而《Zgrils2》将玩法转型为3D风末日生存 , 顺应市场主流玩法并没有给《Zgrils2》带来令人眼前一亮的成绩 。
从另一个角度来讲 , 第三作《起源少女》不仅是对SLG玩法的回归 , 也是结合《口袋奇兵》成功基因 , 希望从一众三国题材、中世纪奇幻题材的“扎堆”中走出差异化道路之作 。
《起源少女》难堪大任?江娱互动手握《口袋奇兵》却错打二次元牌
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这个路子本身没有问题 , 但江娱互动似乎对二次元用户的理解存在偏差 。
《起源少女》的画风和角色立绘主打清新萌系路线 , 在同为启示录题材的《明日方舟》、《战双帕弥什》、《Nikke胜利女神》等面前并非别具一格 。 不过作为一款17+产品 , 相对暴露的镜头特写和其他“卖肉”细节的展现是该作吸引用户的主要元素之一 。
画风之外再辅以互动恋爱聊天系统 , 《起源少女》搭起了“模板化”的二次元手游做法 , 以目前的游戏尺度来说是无法登陆国内市场的 。
《起源少女》难堪大任?江娱互动手握《口袋奇兵》却错打二次元牌
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相对于皮相 , 游戏的玩法尤为重要 , 《起源少女》同样采用COK框架 , 操作上类似《口袋奇兵》一脉相承的合成类型 , 即拖动两个相同的建筑合成更高阶的建筑 。
游戏战斗为自动战斗 , 没有操作和即时性策略的考究 , 需要玩家在战斗前做好角色阵容规划和对数值的计算 , 战斗过程只需要“看”就可以 。
合成类型玩法其实多活跃于轻度市场 , 《起源少女》在SLG的基础上从多方面做减法 , 降低玩家门槛 。 或许是意识到了SLG玩家群体和二次元用户对于玩法倾向的差异 , 想从角色属性养成和好感度培养方面来“黏住”这部分玩家 , 但自从该作上线海外港台等地区后 , 市场表现并不太好 。
据点点数据统计 , 《起源少女》10月初登陆海外 , 在苹果商店免费&畅销双榜的排名快速下滑 , 为数不多的评论中 , 指出了《起源少女》在游戏性上老套且不足 。
《起源少女》难堪大任?江娱互动手握《口袋奇兵》却错打二次元牌
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《起源少女》难堪大任?江娱互动手握《口袋奇兵》却错打二次元牌】有知乎平台用户也分享了对游戏的试玩体验 , 认为该作对核心二次元用户的吸引力并不够 , 只能吸引到泛二次元男性及休闲男性 。 同时指出了合成场景的体验以及战斗体验方面的问题 。
对核心二次元用户的吸引力不够 , 这是许多产品看似发力于二次元市场 , 但实际“不懂二次元”而出现的尴尬局面 。
竞争+赛道的劣势
根据Data.ai发布的《2022年二次元手游市场洞察报告》显示 , 2021年下载量最高的二次元产品具有明显的强IP+强玩法属性 , 在热门子类的下载量分布中 , 前十位绝大多数仍为主流的重度玩法 。