显然 , 从主观意愿这个层面来看 , 腾讯不可能产生“离开”年轻人的想法 。 近两年的失利 , 更多的是源于年轻人们对腾讯的游戏产生了“审美疲劳”和“厌倦感”进而选择放弃 , 其原因是版号限制以及腾讯始终没有探索出来新的游戏模式 , 至今仍然是MOBA和大逃杀类游戏的天下 。
比如在手游这侧 , 腾讯的两款重要手游《王者荣耀》、《和平精英》 , 和三款较为出色的新手游《英雄联盟手游》、《重返帝国》、《英雄联盟电竞经理》中 , 一大半都是《英雄联盟》这一款游戏的变体;在端游这侧审美疲劳和玩家出逃则更加明显 。
所以 , 财报会上“某种程度”的具体表述 , 或许有可能是准备好大量新游戏 , 准备投入市场 。 过去两年 , 腾讯投资了上百家游戏公司 , 一开游戏发布会 , 动辄抛出五六十款游戏;如果管理层的预计得到落实 , 政策和宏观环境显现出利好 , 腾讯所做的“准备”想来规模也不会小 。
游戏对应的人群 , 主要还是年轻人 , 尤其是其中没有工作压力的青少年学生群体 。 从主观意愿上来讲 , 无论是腾讯930时定下的策略 , 还是本次财报会上的阐述 , 都可以看出腾讯不会放弃年轻人基因 。
二
客观上来看 , 腾讯的to C业务也依然牢牢掌握着年轻人这个群体 。 甚至再细分精确到青少年或未成年人这个群体 , 国内还有哪家互联网企业拥有超过腾讯的影响力呢?
去年风头正盛的B站 , 据说是Z世代的阵地 , 但实则因持股关系也可以算作是“腾讯系” , 目前腾讯的减持还在偏重的京东和美团 , 而对自身擅长的网络服务领域没有大动刀 。
2018年 , 共青团曾发布《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》 , 报告称青少年接触音乐的频次最高 , 同样较高的还有游戏和影视内容 。 而从QQ时代起 , 腾讯就从没有放松过在社交、游戏、文娱等板块的掌控力 , 这与青少年群体的上网需求 , 是极度吻合的 。
尤其是特殊时期 , 需要经常居家网课的情况下 , 上课是腾讯会议 , 下课是QQ微信、小说、动漫、音乐、腾讯视频、虎牙斗鱼B站、现在还要加上一个视频号了 。 没有一个学生党 , 能够完全游离在腾讯设置的体系之外 。
腾讯享受着这一群体所带来的红利 , 也就对应着必须承担相应的责任 。 所以我们可以看到 , 腾讯近些年无论是在践行共同富裕等大方针 , 还是保护未成年网络安全等政策方面 , 都响应频频 。 但在配合政策的过程中 , 有两个问题正在浮现:
一个是在许多行业中都会存在的 , 业务发展总是滞后于监管政策的问题 , 也就是俗称的“挤牙膏”式配合 。 比如腾讯音乐集团的版权问题 , 在国家版权局2017年先明确要求所有“音乐公司及在线音乐平台对网络音乐作品应全面授权、避免独家授权”后 , 为什么又在2021年单独对腾讯音乐下发了《行政处罚决定书》 , 对版权问题做出约束要求呢?
在整个腾讯体系内 , 由于涉及行业众多、各业务负责的公司或BU/GU不同 , 所以上述配合监管的问题 , 呈现出一种“旧问题不断在新业务上演”的难题 。 比如“青少年模式”的问题 , 在游戏业务的被最早提出和一步步优化 , 但在涉及腾讯旗下其他业务时还是得不断被政策驱使加码 , 而不能主动一步到位 。
在推出游戏青少年模式时 , 腾讯先后遇到了“限制力度不够”、“虚假认证”、“存在漏洞绕开设置”等问题;后来在微信推出青少年模式同样还是遇到了“力度不够”、“绕开设置”等问题;再后来又因为微信有整个APP的青少年模式 , 反而耽误了给视频号这块儿单独弹窗推荐 , 耽误了视频号青少年模式的推进 。
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