双十一|小学生要绝迹?腾讯财报新鲜出炉,这部分业务成重点

双十一|小学生要绝迹?腾讯财报新鲜出炉,这部分业务成重点

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双十一|小学生要绝迹?腾讯财报新鲜出炉,这部分业务成重点

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双十一|小学生要绝迹?腾讯财报新鲜出炉,这部分业务成重点

作为国内互联网行业的风向标之一 , 腾讯每季的财报都能引发大家的热议 , 哪怕是外界关注度极低平的Q3 。
11月10日 , 腾讯公布今年第三季度业绩 。 财报显示 , 今年第三季度 , 腾讯营收为1424亿元 , 同比增长13% , 实现净利润317.5亿元 , 出现回落 。
而对于外界关切的未成年人保护工作 , 腾讯在财报中也公布了未成年人游戏流水和时长占比数据 , 两项数据均创历史新低 。 财报显示 , 今年9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1% , 去年同期为4.8%;未成年人游戏时长占比下降至0.7% , 去年同期为6.4% 。

对于腾讯来说 , 这是一份极具代表性的财报 。 各项数据的波动 , 并未影响腾讯调转航向的节奏和决心 。 不难看到 , 立足长期主义 , 加速“去虚增实” , 实现社会价值与商业价值共振 , 以实际行动回应社会关切和期待 , 已经成为腾讯新增长周期的密码 。
未成年人保护成重点
对外界而言 , 除了腾讯的盈利能力 , 最关注的就是未成年保护相关内容 。 腾讯对此也非常重视 , 相关内容在财报中占据了游戏板块大部分的篇幅 。
自从2020年Q4腾讯首次披露未成年人游戏流水占比后 , 这已经成为了腾讯财报的常规内容 。
2021年Q3 , 腾讯首度公布自从去年9月至今年9月 , 未成年人游戏流水占比以及游戏时长占比 。
未成年人游戏流水占比从2020年9月的4.8% , 下降至2021年9月的 1.1%;国内未成年人游戏时长占比 ,由2020年9月的6.4% 下降至2021年9月的0.7% 。
4.8%与1.1%、6.4%与0.7%的细节对比 , 释放出两个重要信息:
其一 , 未成年人保护工作是腾讯所有业务里面非常重要的一环 , 而且腾讯游戏未成年人保护措施落地后成效显著 。
其二 , 长期以来 , 来自未成年人的收入 , 对腾讯营收来说影响微乎其微 , 同时占比还在持续降低 。 某种程度上 , 再次证明腾讯并非如外界某些传言 , 靠“小学生”充值来支撑游戏营收 。

事实上 , 当未成年人游戏未走向公众视野时 , 腾讯游戏的未成年人保护措施就经历了多次升级 。
2017年 , 腾讯率先推出防沉迷系统 , 打造了“成长守护平台”“少年灯塔工程” , 限制未成年人的游戏时间 , 并对580万个账号进行登录和支付环节限制;
2020年腾讯游戏扩大人脸识别应用;2021年再将人脸识别改进升级 , 加强对未成年人游戏充值的监管 。
今年8月 , 腾讯进一步升级了未成年保护系统 , 聚焦在“限制游戏时长、限制游戏消费”方面 , 未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏 , 未满12周岁的用户无法进行游戏充值 。
相关数据显示 , 9月 , 腾讯游戏平均每天有680万个账号在登录环节、1.5万个账号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管 , 支付环节有71%的账号被拦截了充值行为 。
伽马数据发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示 , 有四成家长显著感知孩子游戏时间变短 , 85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制 。
这也说明了相关措施对于解决家长困扰产生了积极的推动作用 , 对未成年人游戏时长做到有效管控 。 后续腾讯也在持续打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为 。