pets|QQ宠物重出江湖?可惜只是个美丽的误会( 二 )


放置养成类的历史源远流长看完M-Pets的游戏介绍,不知道M-Pets有没有唤醒大家心目中对3年前另一款游戏尘封的记忆?当然了,这里我说的不是3年前宣告停运的QQ宠物,而是3年前一款没有中文也火遍了全国大江南北的另一款放置养成手游——旅行青蛙。
2018年刚过元旦没多久,一款全日文、仅面向日本玩家的放置养成类游戏《旅行青蛙》在极短的时间内登上了中国内地的App Store免费游戏排行榜榜首,并稳坐榜首长达半个月。在游戏中,你可以给你的青蛙起名字,在它去旅行前打包行囊,但除自之外它的一举一动与你无关。
pets|QQ宠物重出江湖?可惜只是个美丽的误会
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不过不同于国内代理权归属于阿里的旅行青蛙,用户在QQ音乐中对宠物的出游有着更高的主动权,不会像之前养青蛙时一样打开软件才发现“孩子”已经出门了。在M-Pets中,只有在用户主动要求的情况下,宠物才会主动外出。在“为人父母”这件事上,M-Pets总算给了用户一点主动权。尽管如此,出门看演出的宠物什么时候回来也同样是一个未知数,想第一时间看看“孩子”带了什么明信片回来,定时QQ音乐查看已经成为了不少“父母”的例行公事。
不过话又说回来,这类放置养成类养成游戏,为什么对用户有这么高的吸引力,甚至能成为拉高用户日活跃的法宝呢?
首先,我们要明确一个前提——轻度放置养成游戏是全球玩家的共同爱好。从广义的定义来看,这类放置类养成游戏在全球范围内曾经还是有过一定的影响力的,万代(BANDAI)在1996年底推出的电子宠物“拓麻歌子”(Tamagotchi)就是最好的例子。这个“蛋形电子鸡”一经面世就在世界范围内兴起了电子宠物的热潮,绝佳的市场业绩更是扭转了当时面临合并危机的万代,为2000年前后万代的发展奠定了扎实的经济基础。
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即使是身处国内的我们,在当时也能通过或真或假的渠道接触到这样的电子宠物与一般的电子游戏相比,电子宠物这类放置类电子游戏在理论上不需要用户长期盯守,在理论上不存在沉迷问题。这也让电子宠物在全球五十多个国家和地区中拿下累计超过8200万台的销量,开创了“电子放置养成”的时代。
一个电子产品能在全球范围内获得用户的青睐,那它在上手门槛、游戏性和游戏反馈这三个环节中一定要有符合当时用户特征的地方。M-Pets、旅行青蛙等游戏不依托专门的硬件,但在上手门槛和游戏性上,他们可以将放置养成类游戏提升到前所未有的高度。
首先,相比起任天堂在2005年推出的模拟养成游戏《任天狗》,M-Pets和旅行青蛙不再依托特定的硬件,只要一台足以运行日常程序的智能手机就能流畅运行这类游戏,极大地降低了用户的上手门槛。其次,M-Pets、旅行青蛙等放置类养成游戏没有传统养成游戏中那些琐碎的“日常任务”,比如任天狗中的训练、喂食、清洁、散步等工作。
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高度简化的M-Pets只保留了“准备看演出的道具”这一项核心玩法,对QQ音乐用户来说,M-Pets可以说是一款真正的“零氪”游戏,除了听音乐的时间外不需要任何的投入。不要小看“零投入”对用户的吸引力。要知道当年的拓麻歌子之所以引起了全世界范围内大量家长和老师的反感,需要时刻关注拓麻歌子的状况可以说是罪魁祸首。
而在碎片化经济时代,虽然大多数上班族有着数不尽的碎片化时间,但过于频繁的日常任务往往会给玩家一种“在游戏中上班”的感觉。根据我身边开发者朋友的说法,一个优秀的放置养成游戏应该可以被移植到智能手表上——在用户需要在因抬手而感到疲惫之前完成当次游戏需要的所有操作。从这个角度来看,M-Pets可以说做得非常到位。