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怪物马戏团 | 文
新年期间,我知道你们很多人的钱包(和心脏)发生了什么,因为同样的事情也发生在我身上 。
每年过年,各大游戏厂商都把目光放在你的年终奖和压岁钱上,无数曾经一丝不苟的储蓄计划被648充值击碎 。“无论如何,春节期间有钱的话,一两个氪星就可以了 。”——听起来越来越像骗人的名言“来来来 。” 。
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住手,我氪星人
今年,正如我所料,过年期间我的氪量大大超出了我的预期 。钱变成了巨大的悔恨,填满了我的胃,所以我很快就会挤出年夜饭 。于是,为了转移注意力,压制对海难的怨恨,我去研究游戏氪金历史 。
这段历史,正如我所料,充满了玩家的血泪和资本的贪婪 。我渐渐想通了我们的游戏环境是怎么一步步走到今天的 。
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另一种形式:悔恨和生活教训
看着看着,其实找到了一丝安慰,开始怀疑自己这段时间氪气过度不是因为缺乏自制力,而是时代发展的必然,其中蕴含着个人难以超越时代进步的悲哀 。
但是后来我越来越觉得不对劲,有闻到历史书上阴谋论的感觉 。
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就像上帝之眼盯着我的美元
是的,我熟悉游里的648、30个月卡和68天通行证 。但真不知道在这些“秩序恶”氪金规则之外,还有这么多“混沌恶”的家伙蛰伏 。
当时我有一种直接看着某种克苏鲁世界观的错觉 。人类世界不断有纷争,角落里有一群古神,准备疯狂进入白嫖玩家 。
字里行间是钱包的血泪编年史 。
一切都要从公元2013年开始 。
今年,《扩散性百万亚瑟王》国服来到这片大陆 。它带来了一项将成为传统的创新:直接照搬当时国际市场上的氪金标准,按照汇率,用相当于人民币648元的100美元代替 。
caa6a3a" />中国的手游发行商们迅速意识到和单机玩家不同,手游玩家对高额定价的接受度要强很多 。于是,各大手游厂商都跟着进入这条道路 。
而在当时刚开始创业的米哈游,已经经历了2年的商业失败 。他们开发的单机游戏《fly me 2 the moon》和《崩坏学院1》叫好不叫座,没什么商业价值 。
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所以,《崩坏学院2》照搬了648策略,并迅速获得口碑和销量上的成功 。那之后,二次元手游就开始与648这个数字绑定,带着资本案例的说服力,向其他次元蔓延 。
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但我们今天不说这些正史,来点邪门的 。
在战场扩大到中国之前,氪金文化已经在东海彼岸经历了一场战斗 。曾经,日本不少手游的扭蛋机制不是让玩家抽出一个整体物件,而是一个物件的一部分,必须结合其他部分才可获取完整道具 。这种坑爹套路叫做套装扭蛋 。
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就这感觉
但在愤怒玩家的举报下,日本消费者厅开始调查这种氪金方式,并最终逼迫其消失 。“套装扭蛋之役”以玩家的胜利落幕 。
可此类荒谬的尝试没有结束,厂商们一直在看准时机,让这种邪门战术东山再起 。
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同期,曾经良心的开罗游戏开始尝试付费解锁横竖屏转换
于是公元2012年,Capcom的《阿修罗之怒》横空出世,这款游戏一边把巨大化boss刻画到极致,一边把单机游戏的氪金要素推向全新领域 。
游戏的本体结束在一个非常憋屈的剧情点上,就在主角要把女儿救出来的一瞬间,反派boss把他阻止了 。想要报仇?没问题,买DLC就行,一共四个 。
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这个挨揍的,就是不继续氪金的主角
在这之前,单机游戏加入DLC已经不是新把戏,但一般它们都会保有那么一点良知,至少让本篇的剧情在一个看似结尾的地方结束,哪怕有些敷衍 。而Capcom成功靠这一系列操作,开启了“卡婊时代” 。
这时让我们把目光稍微往前放一下,来到公元2009年 。这时,EA正靠模拟人生系列,疯狂用DLC模式收割玩家;Valve也凭借《军团要塞2》,把微交易模式大面积植入PC联机游戏 。
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模拟人生的dlc的dlc的dlc的dlc
在这两大主要战场上,商家都取得了胜利,到今天,它们催生的两种模式已经成了PC/主机端游戏的重要盈利渠道 。玩家的反抗也确实起到了一定效果,以至于后来很少有游戏敢复刻模拟人生的模式,而《军团要塞2》也把本体改成了免费 。
而在主战场外的一个角落,EA偷偷用一款叫《破坏者》的游戏展开了一场匪夷所思的试探性进攻 。这款游戏中,玩家扮演地下反抗军,在二战时的巴黎对抗纳粹 。
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游戏里,接头的主要地点在脱衣舞俱乐部,这里可以看到一些跳舞的女郎 。而你如果愿意花点真金白银,居然能看到真正的脱衣舞 。
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我知道你们能脑补出上半段
好家伙,表面是代表人民对抗专政,实际上是利用人民的GHS心理大玩资本主义消费陷阱 。真有你的啊EA,你们真对得起巴黎公社的遗产?
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好在这次试探性战术,因为作战主体《破坏者》的战力过于平庸,口碑和销量无力撑起一波资本创新潮 。玩家并不想为这个上不了台面的内购方式买账,导致EA放弃了类似的尝试 。
我们把目光挪回2013年,此时648战术已经在手游界逐渐站稳脚跟 。另一场战役也爆发了:宝开的经典之作《植物大战僵尸》被EA买下,直接改造成“三步一氪金”的二代 。
这个二代,又被宝开的上海团队改了一个国服特供版,其难度曲线比国际服更高,氪金点更多 。零氪玩家要通关,耗费的精力和时间都更多 。
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玩家们立刻启动反抗计划,让游戏的口碑全线崩盘 。可它却获得了商业上的显著成功,以至于其国服营收甚至一度超过《扩散性百万亚瑟王》,成了海外公司研究如何应对中国游戏市场盗版问题的重要案例 。
第二年,腾讯代理了《天天富翁》,这款大富翁风格的游戏是一次失败的小规模进攻 。它开了个厂商们一直想开,却不敢尝试的门:氪金后,玩家可以获得强力角色,直接打破传统游戏模板的平衡 。
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连氪金骰子都更强
这就仿佛下围棋时,裁判告诉你,对面的人可以一次下两颗子,每走十步还能对你来一记漂亮的上勾拳,因为他交的参赛费是你的三倍 。
“大富翁”的一生都充满讽刺,它曾是美国大萧条后,用来嘲讽资本主义的游戏 。后来却成了资本用来大赚特赚,弘扬自身理念的IP 。而模仿大富翁的《天天富翁》,更是把这种荒谬体现到了极致 。
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最初的大富翁
玩家对这款游戏打出了漂亮的反攻,于是前年,《天天富翁》宣布停服 。这道被试图打开的小门,又被暴怒的玩家们一脚给踹了回去 。
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那时的大家还不知道,邪门氪金的大战即将迎来一个高潮 。
公元2015年来了 。
这一年堪称邪门氪金编年史中,光与暗阵营的大会战 。首先在美国西部太平洋战场上,加州的动视暴雪悄咪咪地提交了一份专利——《在多人游戏中诱导微交易的系统和方法》 。
这个专利有一条用匹配系统刺激消费的方法:系统会把氪金玩家和无氪玩家匹配在一起,让无氪玩家被肆意暴打,产生巨大的落差,从而购买氪金玩家的同款装备 。
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归纳起来就是上面那段
而在美国东大西洋战场,马里兰州的Bethesda取消了《上古卷轴5》的创意工坊,让玩家必须注册B社账号,并为玩家开发的mod付费 。
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他们声称这纯粹是为了给mod开发者们回报,所以他们慷慨地将25%的收益分给mod制作者,自己则象征性地收下微不足道的45%,并把30%交给坚持要按照老比例分红的平台方Valve 。
老朋友EA照例带头冲锋,他们宣布正在开发中的NBA 2K17将加入更多内购元素,利用这款已经是年货的游戏,把业界推向辉煌的新时代 。此时,他们的自信无比闪耀,仿佛一个同属全玩家的胜利就在前方 。
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同一时期,《真人快打X》也使出自己的终结技:在这一作里,玩家可以花钱购买终结技的简单使用方法 。这样一来,当隔壁的穷鬼搓手柄搓到腱鞘炎才能使出一次大招(并落空)时,你只需要优雅地按几个按钮即可——付费按钮 。
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这场进攻一直持续到了公元2017年 。期间,各式对氪金机制的离奇尝试层出不穷 。
例如手游《航海王启航》弄出一个鬼才般的设定:在游戏里,有一个抽奖模式简称为“指针”,需要一次抽1500次指针才能拿到最终奖励 。指针可以氪金购买,也能平时慢慢积累 。
而只有氪金到了一定量(1000元)的玩家,才可解锁便携的15连抽功能 。氪金量在1000以下的玩家,只能一下下将1500次抽完,每抽一次,都得看一遍那为无氪玩家定制的缓慢动画(V9能直接跳过) 。
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感受下抽一次指针的动画速度,只用重复1500次就可以啦~
科乐美则左脚踢走不会赚钱的小岛秀夫,右脚开始开发《合金装备:幸存》 。他们拍脑袋一想,用拍散的大脑构思出了堪称奇观的设定:游戏只给玩家一个存档槽 。想要更多的存档位置?可以的,氪吧(10美金一个存档位) 。
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正在众筹阶段的《人渣》见状歪嘴一笑,也搞了一套极为人渣的系统 。那些为游戏众筹到一定数额的玩家,能获取他们的特别奖励——一根特供版的丁丁,比零氪玩家的丁丁要长上1.5倍 。
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这时,正在教玩家玩游戏的暴雪见到EA靠NBA 2K17的内购赚得盆满钵满,也立刻发声赞扬游戏的开箱机制 。
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这一系列离谱的氪金组合拳,打得全世界玩家火冒三丈 。一场前所未有的大反攻拉开序幕,上述所有公司都开始从这段时间,走向下坡路 。
公元2018年,战火蔓延至主战场,主战役的第一枪也打响了:比利时的游戏协会在当年宣布,游戏开箱属于赌博行为 。这之后,荷兰紧跟而上 。
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玩家的底气随着这一枪迅速攀升,政府的介入左右了战况 。之后的事,都属于氪金大战的正史了:EA的众多游戏在商业和口碑上受挫,B社被迫停止mod的收费,越来越多的国家把开箱视为赌博,我国也规定手游必须公开抽卡和合成系统的概率 。
而暴雪也没再露头赞扬内购开箱,不再提及自己曾申请的那个专利,虽然它已经在公元2017年悄咪咪地通过了 。
那之后,邪门的氪金逐渐变少,但依旧不时出现零散的试探性进攻 。譬如Capcom把《鬼泣5》维吉尔DLC的配乐和生化2重制版的原版配乐单独拿出来卖,不买就只能用氛围别扭的配乐;譬如《死或生》里染发也得氪金,取消染发同样得氪金 。
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再如《三国志14》 。当玩家们以为《三国志13》把游戏的“威力加强版”另外拿出来卖,已经很不厚道时,《三国志14》又把威力加强版拆分成了威力加强版、9个剧本,以及4个……游戏编辑器???
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好家伙,你也是模拟人生??
就这样,编年史到了一个段落 。玩家似乎勉强压住了一轮攻势,没让上述各种诡异氪金方式变成648般的主流 。
但如果有一个平行宇宙,那其中的人看到我们的648,可能也会觉得匪夷所思吧 。
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所以我们应该做些什么?
我不知道 。我明白免费+内购是一种更“科学”的氪金方式,能写出大篇经济学/心理学论文来支持 。我也确实希望用心做游戏的人能获得应得的报酬,甚至比他们应得的更多一点 。
但我只是觉得,如果我们什么都不做,那早晚这些离奇古怪的氪金机制,就会成为每一款游戏的标配,自然而然地存在于这世上 。
到了那时,没准我们会回顾游戏史而感到诧异,游戏竟然曾是一种娱乐,而非一个工具,用来刺激用户的脑垂体,分泌相应的激素,促使被刺激者做出氪金的行为 。
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你知道我在暗示什么
所以拜托了,别让游戏变成《美丽新世界》里快乐药丸的模样,好吗?
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“吃一颗就能开心,只需付钱购买,创造美丽乌托邦”
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