英特尔|P、E核心立功!英特尔12代酷睿首测:功耗不变,性能出色( 四 )


首先是优化一向都很好的极限竞速地平线4 , 性能总结196FPS , CPU模拟平均342FPS、CPU渲染平均232FPS , 即使是最低帧数也有188FPS , 从分布图来看表现还是非常不错的 。

著名俄语学习软件CSGO中 , 绝大多数场景内游戏都能在385FPS左右流畅运行 , 即使是加载或场景切换期时 , 帧数也没有出现明显的波动 。 当然这也与CSGO对多核心性能要求其实并不强有一定关系 。

在以超大沙盒地图闻名的幽灵行动:荒野中 , 尽管大型沙盒需要加载的随机事件更多 , 但游戏依旧能拿到平均85FPS分数 , 最低帧数也仅仅75FPS 。 此时我们留意到平均CPU占用率仅为13.2% , 最高也只来到21.5% 。

全境封锁2和彩虹六号:围攻也是同样的情况 。 全境封锁2中i9-12900K整体分数11685分 , 平均131FPS的成绩 。 说实话考虑到全境封锁2实际上是一个面向AMD Ryzem和Radeon优化的游戏 , 12900K的平均占用只有22%这是比较让人惊讶的 。

彩虹六号:围攻中 , 平均帧数来到416FPS , 最低帧数也有331FPS 。 CPU渲染平均时间为2.4ms、占用33% 。 那么既然CPU负载不过半 , 我们是不是能用另一半的CPU负载做些什么呢?

其他举个例子 , 不知道大家有没有试过正在Lightroom或者别的软件里导出某些要赶着用的东西 , 但又不想电脑在这放着干等 。 换作平时我们肯定是在这干等 , 最多也就在前台看看视频 。 后台是绝对不敢跑什么高负载的 。
但在i9-12900K 16核心14线程的强大配置和ITD的支持下 , 事情似乎出现了一些转机 。 刚才提到 , 在正常测试时 , CSGO帧数在390FPS左右 , 而Cinebench多线程测试分数在27000上下 。 那么如果我在后台用Cinebench模拟处理器工作 , 前台却在玩CSGO , 那性能又会有什么变化呢?

在有背景负载的情况下 , CSGO帧数从389FPS降低至352fs , 虽然说帧数有明显下降 , 但依旧不影响正常的游戏发挥 。 而背景运行的Cinebench , 分数从原本的27374降低至25664 , 分数同样有大约7%的下跌 , 但整体来说影响并不大 。

如果说CSGO的负载不算高 , 那CPU占用33%的彩虹六号:围攻就成为了另一个测试工具了 。 这一次我们决定模拟单机主播的操作 , 在不使用外置采集卡的情况下 , 直接使用OBS对当前屏幕进行1440P@60fps的录屏 , 并运行游戏的基准测试 。

此时游戏基准测试给出的平均帧数从给416FPS降低至353FPS , CPU渲染时间来到2.8ms 。 虽然帧数有所下降 , 但350+FPS的性能表现已经足以让绝大多数游戏主播满意 。 换句话说 , 对绝大多数FPS玩家来说 , 专门的“推流机”已经变得可有可无 。 而对于我这样的摄影爱好者来说 , 以后等待Lightroom照片导出时 , 也可以名正言顺地开两把排位了 。
总结如果上一代11900K英特尔正在“憋大招”的话 , 那这次的i9-12900K可以说开启了英特尔X86架构的全新纪元 。 虽然说我们知道制程进步必定伴随着性能的提升与能耗的下降 , 但令人惊讶的是 , 英特尔不仅同时达成了这两项挑战 , 同时还用混合核心的架构为桌面端处理器带来了全新的发挥空间 。

我知道 , 在这个时间点一定会有人用苹果的M1 Max与英特尔的i9-12900K做比较 。 但在我看来 , 两款处理器无论是形态 , 使用场景与目标用户都不尽相同 。 苹果用ARM芯片告诉一般用户“你的电脑不一定就要用X86” , 而英特尔用Intel 7工艺、AlderLake和ITD重塑大家对X86电脑功耗与性能的认知 。 两者并不是简单的替代关系 , 摄影爱好者用户也可以用i9-12900K玩游戏 , 在合适的时候 , 用合适的工具做合适的事情 , 这个道理大家都懂 。

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