英伟达|NVIDIA AMD降延迟功能对比:Reflex仍胜一筹
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【英伟达|NVIDIA AMD降延迟功能对比:Reflex仍胜一筹】
延迟这个东西相信对于游戏玩家 , 特别是电竞类游戏玩家来说应该并不陌生的了 , 毕竟很多玩家买更加好的键盘鼠标 , 除了是要找到最适合自己手感的那一款之外 , 另外一个选购的重点就是要低延迟 , 毕竟高手之间的对决胜负往往就由出手的那10几毫秒决定 , 如果对方的延迟比你低 , 那你可能就GAME OVER了
不过 , 无论是怎样的外设 , 在减少延迟的效果上始终都是没有从整个系统上优化要来得明显 , 尤其是从CPU发出指令到GPU渲染完成并发送到显示器这一区间的延迟是整个系统延迟中最高的部分 , 也是最应该优化的部分 。 而这也是为甚么GPU公司会先后推出各自的减延迟优化技术 , 而游戏开发商也同硬件厂商紧密合作 , 在游戏引擎端进行降低延迟的优化 。
NVIDIA Reflex Low Latency
Reflex Low Latency是NVIDIA随着RTX 30系显卡同时推出的降延迟技术 , 这个技术的特点在于并不同于以往任何一种降低延迟的方式 。 以往的降低延迟技术都是通过驱动层面对GPU渲染部分的延迟进行优化 , 然而实际上在整个游戏过程中 , 延迟的产生是非常综合的因素 , 除了GPU渲染延迟外 , 游戏引擎对系统资源的调用以及CPU和GPU的动态资源分配其实都会影响整体的延迟数据 。 其实NVIDIA早在19年在驱动层面就已经做了一个叫NVIDIA Ultra Low Latency(NULL)的功能 , 通过把渲染序列中的待渲染帧数完全清空 。 不过这个功能有一个弊端 , 那就是它只适用于基于DX9以及DX11这两个API的游戏 , 对DX12以及Vulkan是起不了作用的 。
而Reflex Low Latency(下称NVIDIA Reflex)则提供了一个更全面的解决方案 。 其实NVIDIA Reflex和NULL在工作原理上是有一部分相似的 , 因为两者都同样可以把渲染延迟降低 , 相比起NULL只是单纯的从驱动层面进行优化 , NVIDIA Reflex是从游戏整个系统层面(包括硬件、驱动、游戏引擎整合等)去对延迟进行优化 , 可以动态平衡CPU和GPU的负载配比 , 减少CPU受到的反压 , 因此NVIDIA Reflex对于延迟的总体效果比起NULL是更加出色 。
更重要的是 , 因为NVIDIA Reflex是从引擎层面对游戏进行优化 , 因此它不但可以用在DX 9以及DX 11的游戏里 , 即便是DX 12以及Vulkan API的游戏都同样可以支持 。
对于专业电竞选手和准专业选手来说 , 对训练数据进行量化并系统的提升自己的竞技水平也非常重要 。 NVIDIA Reflex技术还配合部分电竞级别的G-Sync显示器推出了Reflex Latency Analyzer , 这个在显示器中集成的工具可以精准测量整套系统中的延迟数据 , 为电竞选手提供更全面专业的数据分析 , 以方便选手进行游戏装备优化 。 因此Reflex在专业性上也是非常强的 。
AMD Anti-Lag
AMD并没有像NVIDIA Reflex一样的全方位服务于专业电竞领域的一整套解决方案 , 但其实AMD也在驱动中整合了用来降低延迟的Anti-Lag功能 , 该功能与上文提到的NULL(NVIDIA Ultra Low Latency)从原理上来说非常接近 , 相当于是AMD版的NULL 。 Anti-Lag是随着第一代RNDA GPU , 也就是RX 5000系列同时推出的 。 在开启了这个功能后 , 系统会自动调整CPU的工作进度 , 使CPU可以覆盖部分GPU的工作 , 这样CPU的工作进度就不会领先GPU过多 , 从而减少渲染延迟 。 原本Anti-Lag在剛推出时是只支持DX9以及DX11游戏的 , 但是之后AMD为其新增了对DX12游戏的支持 , 使得它的应用范围更广一点 。 但是与NULL一样 , Anti-Lag同样是不支持Vulkan API游戏的 。
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