VR|数字经济学家陈晓华:可从四个层面发力融入元宇宙价值链( 二 )


体验层简单来说就是打通人们日常参与的娱乐、社交、消费等现实活动与虚拟世界的壁垒 。 游戏可以说是目前最接近元宇宙的入口 , 最知名的例子有主机端的《堡垒之夜》(Fortnite)以及PC端的《Roblox》 。 这两者采用截然不同的发展路线 , 却又兼具元宇宙的特性 。 《堡垒之夜》以传统的大逃杀游戏模式吸引用户 , 在此基础上不断添加社交、经济等元宇宙要素 , 逐渐成为了一个超越游戏的虚拟世界 。 除了与其他世界观角色的联动 , 还在游戏内举办过电影首映礼 , 甚至在去年邀请过现实歌手在其中举办虚拟演唱会 , 创下超过1200万观众观看互动的记录 。 如果说前者通过核心玩法吸引用户 , 添加新元素与丰富联动;Roblox则是通过开放式UGC(用户原创内容)平台和创作激励机制实现了玩家主导的去中心化世界 。 玩家不仅可以参与别人的游戏 , 还可以利用内设的简单工具自行创作 , 并通过特有的经济模型在现实中获利 。 不仅如此 , 元宇宙还将为用户以游戏化的思维提供更多社交、消费、教育和商务工作的内容 , 围绕着虚拟经济进行重塑 , 覆盖各种生活场景 , 例如VR试衣间、虚拟会议、沉浸式剧院等 。
发现层主要聚焦于新用户了解体验层的途径 , 其中包括广告系统、应用商店类的主动发现机制以及社区类的实时发现机制 。 在元宇宙中 , 很大一部分价值体现在用户圈之间的双向互动以及共享内容的传播 。 一些游戏平台例如Steam可供玩家查看好友最近购买以及游玩的游戏 。 去年大热的Clubhouse同样提供了这个架构之下的可能性 , 用户所生成的关注列表很大程度上决定了他会加入哪间聊天室 。 这种以去中心化为特征的身份生态系统可以将传播的权力转移到用户本身 , 内容市场将会替代应用市场成为新的发现手段 。
2.人机交互与空间计算层
人机交互与空间计算层的主要作用是最大限度地为用户提供沉浸式交互体验 , 另一方面让玩家保持对真实世界的感知 。 元宇宙需要做到虚拟世界与真实世界结合 , 甚至虚拟比真实更加逼真 , 就要依靠拓展现实、空间感知、数字孪生等沉浸式交互技术 。 随着微型化传感器、嵌入式AI技术以及低延时边缘计算系统的实现 , 预计未来的人机交互设备将承载元宇宙里越来越多的应用和体验 。 在人机交互方面 , 主要由拓展现实技术形成元宇宙的虚实界面 , 包括VR(虚拟现实)、AR(增强现实)以及MR(融合现实) 。 VR技术将通过全面接管用户的视觉、听觉、触觉以及动作捕捉(Avatar)来实现元宇宙中的信息输入输出 。 AR技术作用则在保留现实世界的基础上叠加一层虚拟信息 。 而MR技术可通过向视网膜投射光场 , 实现虚拟与真实之间的部分保留与自由切换 。 此外还包括可穿戴设备、脑机接口等进一步提升沉浸度的设备 。
在内容生产与空间计算层面 , 由于元宇宙的体系过于复杂 , 且内容将会是以实时生成、实时体验、实时反馈的方式提供给用户 , 对于供给效率有着极高的要求 。 而 AI技术能通过自我深度学习与进化 , 智能生成不重复的海量内容 , 实现元宇宙的自发有机生长从而摆脱人工脚本的限制 , 允许玩家自由创造 。 除此之外 , AI还可以对元宇宙中无法以人工完成的海量内容进行审查 , 保证其合法性 。 搭配数字孪生技术 , 将进一步让用户或AI能够在虚拟世界内建立真实事物的动态孪生体 。 借由传感器 , 本体的运行状态及外部环境数据均可实时映射到孪生体上 , 从而构建细节极致丰富的拟真的环境 , 营造出沉浸式的在场体验 。
3.去中心化与创作者经济层