火星|游戏化营销很有效,但是很多企业都用错了|营销洞察

火星|游戏化营销很有效,但是很多企业都用错了|营销洞察

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游戏化营销并没有过时 , 已经有越来越多的企业和团体组织应用游戏化理念来进行营销、组织培训、进行学习 。 如果你了解游戏为何让人欲罢不能 , 就可以将游戏机制同样应用于其他领域 , 增强用户粘性和参与度 。如果你是个企业家或营销人员 , 你应该会很熟悉这样的轮回:每当市面上有一个新的营销理念出现 , 很快每个人都开始兴奋地谈论它 , 早期采用这个理念的人的确获得了一些成功 , 但是这个点子很快就呈现出颓势 , 因为许多后来纷纷尝试采用这个理念的人并没有取得期待中的结果 。 最后 , 人们认为这个想法已经过时了 , 他们又开始转向下一个“big idea” 。 这种循环络绎不绝 , 因为新的营销方法不断涌现 , 其中一些荣幸地成为了标准营销手册的一部分 , 而另一些则随着炒作的消退被人们遗忘 。 游戏化(Gamification)就是其中之一 , 对于许多营销人员和企业家来说 , 它可能只是几年前的炒作 。 但实际上 , 对于那些知道如何很好地部署游戏化的人来说 , 它已经成为了一种非常有效的营销方式 。

2014年 , 全球游戏化市场价值9.605亿美元 , 预计到2022年将增长到229.13亿美元 。
商业媒体对游戏化的炒作在2010-2012年左右一度达到顶峰 , 但是许多人对游戏化理念的理解其实很肤浅 , 导致它仅仅被看作是一种营销时尚 。 但是在过去六年中 , Google上关于游戏化主题的搜索量一直挺稳定 , 这说明实际上人们对游戏化一直保持着浓厚的兴趣 。
【火星|游戏化营销很有效,但是很多企业都用错了|营销洞察】
更重要的是 , 2014年全球游戏化市场价值9.605亿美元 , 预计到2022年将增长到229.13亿美元 , 这其中很大一部分增长是由游戏化营销带来的 。 智能手机的普及、大数据的兴起、人工智能领域取得的进步 , 以及年轻一代进入劳动力市场之后的消费能力和游戏文化的崛起共同推动了这一增长趋势 。 游戏化是什么?就是当人们做了什么事情时 , 系统颁发的那些没什么用的徽章吗?不是的 。 几年前游戏化最火的时候 , 你会发现每天都有新的创业公司冒出来 , 承诺他们可以通过在你网站上添加徽章和排行榜来提高你的用户活跃度 。 但是他们的方法并没有奏效 , 这就是为什么许多人认为游戏化只是一种营销的时尚 , 风头过了之后他们又去追逐别的了 。 那么 , 我们为什么要写这篇文章(甚至我们就这个问题写了一整本书《Press Start》——中文译名《游戏化行销 打造让顾客无法自拔的消费体验》)?
盲目地在网站上添加一些游戏 , 希望藉此能让网站的使用者“上瘾”——“你知道 , 就像视频游戏那样……” 这实际上并不是真正的游戏化 。
真正的游戏化营销会从心理学的角度去了解 , 是哪些因素促使人们上手玩游戏并能够持续玩下去 , 然后将同样的原则应用于组织的营销战略 。 只有这样 , 你才会考虑需要将游戏中的哪些元素(如徽章、怪物或提升等级的经验值)提取出来应用于营销 。 那么 , 如果不是仅仅在网站上添加徽章 , 游戏化究竟应该怎么做呢?(事实上 , 游戏化有时确实是需要一些徽章 , 关键是你要明白如何添加以及为什么要在网站上添加这些徽章!)让我们看看一些真实的游戏化营销的例子语言学习应用Duolingo(多邻国):Duolingo希望增强用户使用粘性 , 而用户希望以一种有效的、有吸引力的方式学习语言 。 Duolingo本可以直接展示出所有的课程 , 让用户自己来决定如何学习 , 何时学习 。 但恰恰相反 , Duolingo将这些语言学习课程放在了一个游戏化环境中 。 令它取得成功的一些特点是: