巨头入场、融资不断,蹭上元宇宙的VR又活了?( 三 )


巨头入场、融资不断,蹭上元宇宙的VR又活了?
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Quest2穿戴一体机图源/Oculus官网
扎克伯格曾指出 , 在一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利 , 一旦超过这个门槛 , 内容与生态系统将会实现跨越式发展 。
如今 , 行业里正式出现了这样具有里程碑意义的产品 。
“出货量过千万 , 从消费级电子产品来说 , 是一个非常重磅的数字 , 整个行业迎来了一个质的变化 。 千万级的出货量意味着VR是一个相对成熟的产品了 , C端消费者开始愿意接受这一品类 。 ”唐荣兴指出:“相当于 , OculusQuest2的爆火验证了VR商业化的可行性 。 ”
而在硬件性能上 , 经过5年的技术沉淀 , VR、AR行业整体技术有了一定的突破 。 “当年的VR头显 , 质量过重 , 视角太窄 , 用户体验很不好 。 但是这两年 , 这些问题基本解决了大半 , 用户体验有了显著的提升 。 ”创势资本董事长汤旭东指出 。
一些非常不错的VR游戏内容也开始出现 。
比如 , 行业里出现了《半衰期:艾利克斯》——被业内称为迄今为止最好的VR游戏 。 这款游戏的成功带动ValveIndex(V社出品的VR头显)硬件销量上涨 , 并且为SteamVR新增了近100万活跃用户 , 使其7月月活创新高 , 达到270万 。
IDC报告提到 , 基于VR一体机的头部游戏大作已开始盈利 。 数据显示 , 自2019年5月上市以来 , Quest平台的游戏及软件应用营收已超过1.5亿美元 , 其中35款游戏营收超过了100万美元 。
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《半衰期:爱莉克斯》游戏场景图图源/公司官网
VR还能火多久?
更多人关心的是 , VR/AR能火多久?如今资本再度热捧 , 但热度过后 , 行业是否又会重现五年前的场景——迅速地走向泡沫破裂?
在不少业内人士看来 , 国内目前不存在泡沫期 , 或者说整个行业离泡沫的破裂还有很长的一段距离 。 汤旭东向深燃指出:“这一轮行业的二次火爆 , 并非单纯概念推动 , 而是因为业内有新的进展和突破 , 比如美国市场的VR头显销售火爆 。 ”
VR/AR能火多久 , 最终是看C端用户的接受程度 。 “消费级市场离用户更近 , 可能会催生比B端更多更有趣的应用场景 。 ”唐荣兴指出 。 但在C端市场上 , VR、AR的表现各不相同 。
VR的应用场景有很多 , 现在应用场景占比最高的就是游戏 。
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图源/Pexels
AR应用场景也多 , 比如实景沙盘、人体姿态识别与交互的互动活动、教具玩具等 。 但AR的上游核心技术 , 包括光学、芯片等 , 目前并不成熟 , 暂时未形成产业性的商业模式 。 市面上尚没有一个可以广泛推广并具有成熟C端市场的AR产品 , 盘踞AR赛道的玩家大多面向B端 。
在唐荣兴看来 , AR在C端能够有一些突破 , 至少也得等到三年后 , 因为技术以及产品的迭代需要时间 。
VR在C端已经打开了一些局面 , 但是普及率还比较低 。 阿良举了一个例子 , Steam平台VR用户的保有量仅占其整体活跃玩家的1.8%(2021年8月数据) , 相当于整个Steam平台上VR用户的保有量仅为几十万(8月份Steam平台的活跃用户为2400万) , VR用户相对来说还是太少了 。
能否进一步打开C端的消费市场 , 让更多的消费者接受并选择购买VR产品 , 依旧是颇为棘手的难题 。
现有的一些设备 , 对于普通玩家来说依旧门槛不低 。 比如 , 一套HTCVive-Cosmos官方标配版的价格接近6000元;被字节收购的Pico旗下的VR头显PicoNeo3价格也接近3000元 。