陈燕|?虚拟人大举进攻你的生活( 二 )
企业为什么要构建属于自己的数字资产?陈燕认为有三方面原因:
1. 受疫情影响,许多品牌产品物料的拍摄筹备以及线下门店的扩张不得不暂缓甚至无法实行,只能将自身的品牌价值和宣传理念诉诸于不受物理空间限制的数字资产化和虚拟人格化;
2. 由此引发的元宇宙、全真互联网等新兴概念的兴起,让品牌都想试着建构品牌数字化标签,当然也不乏会有“借热度”的考量,以提升当下的品牌影响力;
3. 现实中的明星越来越容易“塌房”,相比之下,“虚拟人”更加保险。
然而,如上文所述,目前国内除了像洛天依那样已经趋于成熟的虚拟偶像,其他虚拟人,包括虚拟主播、明星虚拟人等,大多还只是表面功夫。
其一,它们呈现的内容,大多为图片、短视频等简单的介质。
其二,制作一个虚拟人以及对虚拟人内容的把控都必须由企业完成,最后输出给消费者。消费者只能接受,却无法突破次元壁,与这些虚拟人进行实时交互。
其三,这些虚拟人目前大多更像是虚拟主播(Vtuber),套着虚拟的外衣,实际全由人来掌控,而非由AI技术和算法支撑。
但在国外,虚拟人应用已“飞入寻常百姓家”,每个C端的普通用户都能拥有自己的虚拟人形象,实现线上和线下的交互——看上去更贴近元宇宙的设想。
海外的“元宇宙”狂欢前阵子,美国说唱歌手、音乐制作人Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中联动DJ Marshmellow举办了“天文”演唱会。
利用游戏特效与音乐人自身的虚拟形象相结合,有无数普通玩家在“现场”加油助威,舞台效果“炸裂”——演唱会获得1070万的观看量,突破了吉尼斯世界纪录。据悉,当日Marshmellow的个人主页浏览量翻了30倍,Instagram 上新增粉丝将近26万。
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除了文娱行业的应用,有不少企业已经实现了将元宇宙、虚拟人、虚拟物品与品牌营销、零售相结合。
他们首先会选择在《Roblox》《我的世界》《堡垒之夜》等自由度更高的开放世界游戏中放低姿态,构建自己的品牌场景,宣传自身理念的同时,还会售卖自己的虚拟物品。
如Gucci在Roblox世界中建立了Gucci Garden,让消费者可以在其中参观和互动,现代汽车在Zepeto上让消费者能够试驾其全新的Sonata N Line车型,等等。
LV早在多年前就与《英雄联盟》合作,在《英雄联盟》联赛所推出的虚拟偶像女团K/DA以及游戏人物上展现自家的产品,并推出联名皮肤,宣传效果不同凡响,也让LV重拾了一些年轻玩家的芳心。
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今年,LV干脆自研出一款名为《Louis The Game》的元宇宙概念游戏,玩家通过扮演LV的经典玩偶Vivienne,操作角色在世界各地的场景中进行冒险,寻找总计200张可以代表路易·威登生平重要事迹的纪念卡片,从而让玩家更深入地了解其创始人生平以及品牌理念。
该款游戏在国内的App Store上还一度超过了《王者荣耀》的热度。
其实,这正是传统奢侈品品牌在试图通过更年轻化、潮流化的方式与Z世代消费群体进行沟通和互动,这也是元宇宙目前与游戏行业捆绑颇深的原因之一。
海外元宇宙在消费层面的尝试是NFT(Non-Fungible Token,非同质化代币),一种独一无二、无法拆分的数字化资产。
NFT画作、NFT头像、NFT歌曲,甚至NFT推特……这些都成为了海外名人、拍卖家们争相疯抢的新鲜玩意儿,起价成百上千万美元——就因为其独一无二的特性。
而在更民间的应用中,不少奢侈品、服装品牌也与实物相结合,推出了自己的NFT虚拟产品——在现实里买一双耐克球鞋,可以让你在元宇宙里的虚拟化身也一并穿上同款。
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