植入|为什么赛博朋克里总少不了日本元素?

植入|为什么赛博朋克里总少不了日本元素?
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文 | 脑极体
这几年,赛博朋克作品突然又火了起来。从《攻壳机动队》的电影版,到《赛博朋克2077》,接下来还有《黑客帝国4》以及更远的《神经漫游者》电影。似乎这个起源自80年代的文化命题,颇有点经久不衰的越陈越香的感觉。
刚开始接触赛博朋克的朋友,一般都是被那些霓虹之下的机械义肢、AI控制人类的诡谲世界、孤独黑客的觉醒与反叛所吸引。确实,这些画面的锐利感独一无二,能够俘获受众也在情理之中。
但是看着看着,可能会发现一点怪事:怎么每部赛博朋克作品里都多少要沾点日本元素?机械少女突然抽出一把武士刀;黑客死里逃生之后找个摊子吃拉面;主人公进入虚拟世界,开始意识流抽搐的时候总有个艺妓出来烘托气氛。这些画面看多了,会让人好奇不是说日企不行了吗?怎么还有这么多投放预算?
在《赛博朋克2077》里,主线更是围绕荒坂这家日本公司。里面的NPC没事就给你补设定,告诉你“在夜之城日本人拥有一切”。
如果说,赛博朋克是一盘特殊味道的杂烩菜。霓虹灯、阴霾、思想控制、人工智能、城市丛林、机械义肢、虚拟现实、大公司对人类的剥夺,这些食材都是必需品,奇奇怪怪的日本与亚洲元素似乎成了一道不可替代的调味剂。
这道“菜谱”,到底是怎么形成的?其实,日本与赛博朋克的关系已经有不少作者探讨过。但这是一个科技号嘛。所以我们可以把讨论重点,向比较少被关注的科技背景倾斜一下。
【 植入|为什么赛博朋克里总少不了日本元素?】赛博朋克中的日本元素,可以说是80年代科技爆炸与国家科技竞争,涤荡出来的文化倒影。
第一层植入:80年代的文化传导赛博朋克cyberpunk包含两层意味。Cyber是指控制的、电子的、电脑的,引申为科技对人体和人性的控制;Punk则是朋克精神与反抗主义,引申为那些科技爆炸中无用但依旧存在的独立意志。
在赛博朋克的世界里,科技向人类植入想法、能力,最终完成控制,是一个永恒的命题。而日本这个奇特的国家,也在赛博朋克兴起的过程中,把自己的文化意志巧妙植入了进去。如果强行给这种植入拆分一个结构的话,日本文化进入赛博朋克,首先来自于一场80年代的全球文化传导。
被誉为“赛博朋克之父”的威廉·吉布森 William Ford Gibson,在1984年推出了极富盛名的《神经漫游者》,不仅囊括了科幻领域所有大奖,还自此开创了这种独特的文化流派。这部作品启发了《黑客帝国》《攻壳机动队》的出现,影响到了音乐、时尚、游戏、文学各个领域。
虽然《神经漫游者》不一定是第一部赛博朋克作品,但它一定是初创期最具代表性的。而这个名字其实就来自日本乐队YMO成员高桥幸宏的一张专辑《Neuromantic》。
70年代末、80年代初,细野晴臣、高桥幸宏、坂本龙一三位音乐家组成的YMO风靡一时,他们继承了来自英国的朋克音乐,并将其与电子音乐、迷幻风格融合,表达出“黄种人的音乐魔法”这一独特概念,让欧美乐坛为之震撼。
而YMO在当时的创作,很大一部分灵感来源就是日本刚刚开始的科技热潮。对机器人、仿生设备、计算机的全国热捧,造成了一种独特的技术迷狂。这种氛围通过音乐、漫画、电影等方式输入到欧美,形成了美日经济、科技对立之外的一场文化交锋。
从YMO音乐与日本文化中吸取了不少灵感的威廉·吉布森,毫不吝啬在作品中表达对日本文化的熟稔与对日本科技的恐惧。1988年桌游《赛博朋克》出现,其中借用了大量威廉·吉布森的创意与意象。这个描绘美国政府崩溃,大公司崛起,日本公司荒坂全面渗透美国的桌游世界观,就是《赛博朋克2077》的原始IP。