近日|cocos开发者沙龙·广告平台深圳站( 二 )


中重度游戏的情况跟休闲游戏不太一样 , 因为非常重视用户体验 , 基本是以用户主动触发的激励视频为主 。 因为中重度游戏不希望影响到用户体验 , 更不想影响到部分内购用户的体验 。
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在确定游戏类型以及需要的广告类型后 , 就开始考虑怎样设计场景类型 。
以休闲游戏来说 , 我们把休闲游戏中常见的激励视频场景总结了4点:包括复活生命 , 多倍奖励、缩减等待时长和随机奖励等 。
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插屏也是休闲游戏非常普遍的一个广告场景 , 它的好处就是可由开发者自由地控制人均展示次数 , 价格也相对较高 , 但会影响用户体验 , 所以要控制好频次和展示时机 。
横幅广告一般会出现在pv量较大的的游戏页面 , 注意不要遮挡或靠近操作按钮 , 以免引起广告误点击或影响用户体验 。
中重度游戏的广告场景设置相对不会放太多 , 在我们看到的案例里面 , 中重度游戏一般放一到两个的广告场景 , 也有些会放五到七个左右的广告场景在商城处 。 部分中重度游戏的开发者可能会担心广告对留存和用户体验的影响 , 但根据实际数据来说 , 影响并不多 。 一方面 , 当中重度游戏加入广告后 , 部分没法付钱去体验游戏的用户可以通过这些道具享受更多的游戏乐趣 , 这在一定程度上提高这部分用户的留存 。 另一方面 , 部分想付费但还点犹豫的用户在通过这样的方式体验到道具的好处后 , 也有机会转换为付费的用户 。
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第二个步骤是关于怎么选择广告平台 。 比如说在中国 , 可能选择穿甲、优量汇或其他广告平台 。 在日韩 , 可能选择Facebook、Admob、Pangle等 , 每个国家有自己比较强势的广告平台供我们选择 。 选择完广告平台后 , 我们就开始接入聚合平台 , 接着去做数据分析和持续运营 。
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数据分析
“ARPU值做到了0.2感觉比其他的产品低了 , 是什么原因?”“产品ARPU值做到了0.4比其他同类产品高 , 目前收益还能继续提升吗?如何实现收益最大化?”这是开发者最常问的两大问题 。
首先看这个公式:人均广告变现收益=人均展示次数×eCPM/1000 , 可以看到决定广告变现收益的因素有两个:人均展示和eCPM 。 其中人均展示次数与广告设计方案、策略机制、聚合SDK息息相关 。 而决定eCPM大小仍有两个因素 , 一是三方对于用户价值的判断 , 显然 , 不同国家的eCPM不同 。 二是流量分配策略 , 通常被后台的配置所影响 。
根据公式 , 开发者如何实现人均展示次数的最大化?TradPlus有40-50个数据埋点 , 漏斗模型呈现了从启动应用到点击广告的全流程事件及关键转化指标 , 包括读取广告策略、请求广告、填充广告 , 用户到达场景 , 触发展示 , 最后展示成功 。
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第一个关注的rate就是聚合返回的填充 , 应用填充率 。 这里是否有兜底层的配置 , 或者开发者是否选择一个最优的广告平台都会对其有影响 。
第二个是广告场景的到达率 , 显示有多少用户到达设计的场景 , 可以对广告场景的方案进行优化 , 让广告场景到达率更高 。
广告ready率是个非常重要但经常会被忽略的数值 , 由于开发者在三方广告平台很难看到这个数值 , 广告平台数据显示填充率可能已经100%了 , 但并不能证明用户到达这个场景的时候广告已经按时填充上 , 这就表示要在用户到达场景时把广告准备好 。 瀑布流的加载效率 , 请求时机等因素都会影响到这个数值 。