在今年8月 , 宇峻奥汀「三国群英传」系列新作《三国群英传8》正式公布 , 并释出了首段预告片 。尽管该作的具体发售时间暂未公开 , 但开发商于今日(9月10日)公开了「《三国群英传8》开发者日记第一期:十年传承三国梦」 , 对游戏的开发背景进行了介绍 。
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开发日志第一期
《三国群英传8》 , 距离前作超过10年的经典IP续作开发案 ── 想必不论是理性思考型 , 亦或是满腔热血型 , 即使是不同性格的开发者 , 面对这样一个专案 , 心底都会忍不住涌现众多想法 , 产生投入制作的欲望吧?
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【性格、特长各异但是同样热爱游戏的一群人】
前作时隔10年后 , 《三国群英传8》(以下简称三群8)团队在开案后逐步聚集成形 , 成员人数不多但是各有特长 。成员中包含了破关上千款游戏的国宝级开发大师、从小接受魔鬼游戏历程研究的百战勇者、致力桌游研究的卡牌达人、能用Excel写游戏的数值鬼才、有求必应的万能程式强者、诗词文学无一不精的文字高手、视金钱如粪土的LEGO大户……等等各路英杰 。非常幸运的是 , 我们集合了一群对单机游戏有爱 , 并对三国题材有相当了解 , 并且各有千秋的成员 。
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【《三国群英传8》开发者日记 千人战斗场景图释出】【厚积薄发 , 承先启后的创新续作】
虽然是正式的续作案 , 前作也累积了7代之多 , 三群8的方向并不能单纯依循前作 , 承先启后 , 是本作最大的挑战 。一方面是由于两代间时间已久 , 市场的转变 , 手游的兴盛 , 玩家已经产生质变;一方面是当代竞品的品质 , 与10年前天差地远 , 若按前作标准开发 , 已无法满足现在的玩家 。因此 , 除了要将三群8品质提升到新的水准外 , 必须抛下旧作包袱 , 为整体三群系列开创新的方向 。这方向必须保有群英系列的传统特色 , 同时带给玩家新的体验与感受 。
三群系列本质上是策略向游戏 , 但是与其他竞品不同的是 , 除了战略经营外 , 还包含了自由探索、横卷战场、千人战斗、技能组合、华丽大招这些特色 。
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【在头脑风暴 , 观点碰撞中不断改进的三群8】
专案进行的过程中 , 团队成员不断讨论 , 能赋予三群8什么样的新方向 。精简7代部分复杂的内容 , 保留核心特色 , 这点是最先明确定出的目标 。但是 , 开案之初的目标与想法 , 到制作中期逐渐产生很大的改变 。
在简化战斗操作的过程当中 , 增加战斗动作性这个方向 , 逐渐浮现出来 。这个方向在团队成员间引起不小的碰撞 。虽然都认同增加这个特色 , 但是要做到什么程度 , 彼此想法却不尽相同 。团队花费了不少时间 , 在发想、修改、测试的回圈中逐步取舍 , 平衡出了目前的版本 。
在战略经营方面 , 虽然在维持一定策略体验的情况下 , 尽量精简优化 。对部分群英玩家来说 , 可能仍然会感觉操作维度过高 。团队讨论提出了辅助经营的系统 , 让玩家可自行决定全盘掌握势力经营;或是大幅授权管理国政 , 专注于战斗体验 。
【不断摸索、克服困难 , 希望能为玩家带去最还原的三国乱世】
另一个值得分享的 , 是开发过程中遭遇的困难点 。最初在开发资源与技术的评估下 , 三群8决定采用Unity引擎 。团队必须在这个基础上 , 实现系列作大规模魄力战斗的体验 , 保有系列特色 。而竞品多为专用客制化引擎 , 这点确实对团队有不小的压力 。程式伙伴最终研究实作出新的演算技术 , 在Unity这样一个通用型引擎下 , 达成了超过千人级宏大战斗 , 搭配武将技能的华丽演出 , 营造出三群特有的战斗体验 。
逐步摸索前进的道路上 , 很幸运的 , 我们集结了各有所长的伙伴 , 共同努力凝聚出了本代作品 , 希望带给玩家不同于其他三国游戏的体验 , 让玩家尽情畅玩由本土自研的单机经典大作《三国群英传8》 。
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