简单来说,TX在CF之前,没有试过如此通过贴合用户体验去设计游戏 。CF成为如今这样可以说有一半是玩家选择的,CF第一次封测是次日留存(第二天留下的玩家比)仅仅20%多一点,但之后不断的修改,在正式上线时的次日留存达到了惊人的60+% 。根据玩家的反馈去修正游戏的内容,能做到像CF那样的至少前无古人 。
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随便说几个修改过的细节你们感受一下:
1.扫射弹道的摄像机抖动阈值低,当抖动距离达到一定高度时就不会一直抖动,抖动间隔在0.5秒左右,这样做会很好的减少晕眩感,也更容易通过弹痕修正准心位置
【cf赚钱?CF这款游戏有多赚钱?它能成功的原因在哪里?】
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2.单点弹道和扫射弹道有细微的区分,单点时弹道回收的更慢一点,也是几帧的区别,这么做是为了不让高手太强
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3.准心切换速度,这里讲的可能很抽象,举一个极端例子,狙击开镜和不开镜的区别其实本质就是准心大小的区别,不开镜准心很大几乎充满屏幕(当然你看不到那个十字框,屏蔽掉了),开镜后准心很小只有一个点,这里的话准心从大到小是有一个变化时间的,这个速度有多快就决定了狙击瞬镜的体验,明白我说什么了?这个变换速度应用在任何一把枪上
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4.弹道曲线固定,这个我不用举例了,CF里拿任意2把枪扫墙面然后看弹痕,你就明白了
5.平滑渲染和遮挡裁剪,嗯,不想讲那么深,如果你去CF里截取一段敌人从箱子后面走出来的视频一帧一帧看,然后对比其他游戏(同期FPS网游)同样的情况,你就明白区别了,这也是为了克制高手
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6.判定盒大小……你贴着人物近一点,然后超敌人三头肌上方一点空白的地方开一枪试试……也可以用同样方法看看头部的判定盒,再对比一下其他游戏…还有手臂的判定盒伤害的区别,也要对比其他游戏
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