覆盖2.4亿日活跃用户,腾讯看点正在成为厂商投放新阵地
好内容自带流量 。
文/安德鲁
【覆盖2.4亿日活跃用户,腾讯看点正在成为厂商投放新阵地】“你肯定看过这个游戏广告!没想到连续火了5年!一年几十亿营收!”
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最近我偶然刷到一则游戏视频素材 , 给我留下了很深刻的印象 。 明明是一个典型ToC的广告内容 , 却选了一个看起来很ToB的角度 , 来作为视频的切入点 , 由此展开介绍了一款长青的SLG和它最近的联动 。
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视频虽然没有直接把我转换成玩家 , 但这样的视频内容 , 也着实引起了我看下去的兴趣 。 作为广告 , 视频不乏一些夸张的描述 , 但仔细审视 , 会发现它有自己相对清晰的内核逻辑——提出一个突出的亮点 , 过渡到游戏的几个特色和发展轨迹 , 再关联到产品最新的动态 , 而不是简单地摆几个造型、甩几个CG特效好的场景 。
这则素材算是一个缩影 。
作为一个标准意义上的游戏广告受众 , 近两年 , 我在各类App的信息流 , 或是社交网络上被动刷到过不少游戏的宣传内容 , 从观感上可以发现 , 这些游戏宣发或多或少都在“转型” , 从过去硕大无朋的屠龙刀、金光闪闪闪大翅膀 , 转变成更多在情节上起承转合、结构上精心设计的图文以及视频 。
而这背后 , 是内容营销在游戏宣发层面的兴起 。
01“好游戏内容自带流量”
的时代终于来了
买量早已成为大多数厂商宣发阶段的必选项 , 不过随着国内游戏市场用户增长速度放缓 , 行业进入存量阶段 , 厂商买量成本也在逐年上升 。
好的游戏内容自带流量 , 同时能让玩家在消费内容之后 , 通过社区裂变、口碑传播来反哺游戏 。 这样的道理并不新鲜 , 但以往总是停留在“道理”层面 。
有广告平台的从业者告诉葡萄君 , 从去年《原神》《天涯明月刀》等大作发行成功以来 , 类似的趋势愈发明显了 。
“说到营销 , 几年前的核心还是应用商店买量 。 内容营销的需求也不强 , 主要就是媒体、论坛发发稿来影响核心玩家 , 再从小众群体向外扩散 。 但现在应用商店渠道的获量环节 , 相对没那么高效了 。 ”
不止如此 , 营销成本维度 , 流量成本上升 , 单纯依靠买量实现爆量的获客成本相对较高 , 如果能够协同买量与内容营销 , 一方面可以提升获量上限 , 另一方面长线的内容沉淀也能助推手游的长线运营、降低流失率;素材形态上 , 短视频内容覆面越来越广 , 素材的变化也推动了渠道与营销形式的升级;而在用户侧 , 游戏受众人群的内容消费行为、习惯都在逐渐发生变化 。
这就要求厂商要适时调整营销宣发策略 , 重视内容领域的投入 , 以及相应内容创意的规划 。 厂商的投放不能再只是单纯买量 , 而是要结合产品特色加大内容投放的比重 , 利用好平台方内容生态的营销价值 , 并尝试新的营销打法 。
02内容营销是怎么吸引玩家的?
内容营销是怎么有效触达受众的 , 这背后的运作逻辑是怎样的?
对此 , 我们采访了腾讯看点内容生态负责人郭湘琰 。 她分享了自己对于内容营销的看法 , 以及腾讯看点在内容营销上积累的营销经验 。
在郭湘琰看来 , 随着信息流、短视频内容平台覆盖面扩大、用户在线时长的变迁 , 他们开始变得更习惯在内容平台上消费游戏内容 。 这要求游戏厂商做出相应调整 , 与擅长内容营销、有游戏受众聚集的平台合作 , 从而用新兴的内容去影响潜在受众 。
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