同时 , 奇遇产品线的前身是“爱奇艺智能硬件事业部” , 相比字节 , 视频内容的积累是它的优势 。
势乘资本与光维智能联合发布报告中称 , 奇遇系列“基于爱奇艺的内容资源库独家定制了iQUT内容制式 , 在分辨率、帧率和码率都超过行业平均水平 , 有着比Pico更为丰富的内容生态” 。 爱奇艺VR APP也是目前影视资源最丰富的平台 。
爱奇艺奇遇VR
在种种努力下 , 爱奇艺奇遇也在2021年第四季度全渠道销售额同比增长475.9% , 和Pico共同领跑国产第一梯队 。
消费级商业场景 , 小而美的幻想?可以看出 , 不论是Pico“毕业季第一台礼物”的话术与入驻线下游戏体验店等营销手段 , 还是爱奇艺的影视内容开发 , 都表明VR产品生态正慢慢从硬核玩家群体想要向大众消费市场靠拢 。
同时也不难看出两大头部品牌的一个共同点:都采用了极大的折扣与优惠力度 , 意图在元宇宙带动的后续热潮下 , 用低价来抢占第一批潜在用户 , 以此打开与稳固这个新的消费市场 。
这个趋势不难理解 , 就以元宇宙的头号狂热者扎克伯格为例 , Pico的创始人周宏伟和他与拥有相似的看法 , 坚信VR/AR将会是下一代计算平台 , 相当于现在的手机、电脑 , 成为人们日常生活、生产不可分离的一部分 。
以这种想法为指导 , C端的消费市场就必定要比B端更加宽广 。
从目前来看 , 各大消费级VR产品主要聚焦的商业场景 , 主要是包括游戏、影视以及虚拟演出等在内的娱乐端 。
而营收模式 , 从发展比较成熟的Meta为例来看 , VR设备本身的销售并不是主要来源 。 扎克伯格此前曾表示 , “我很愿意从应用商店之类的地方获得收益 , 然后尽量降低VR设备的价格 。 ”这和新产品打开市场的普遍方法不谋而合:先用低价带来硬件的广泛传播 , 打通消费群体;然后再通过内容生态带来附加利润 。
Meta Oculus Quest2
放在国内市场 , 可以发现字节与爱奇艺就正处于这一阶段 , 消费级VR设备的价格也大都降到了千元级别 , 接下来的一步 , 就是内容生态的搭建 。
例如Pico商店内有280多款游戏 , 而其中大部分都需要付费购买 , 而免费游戏只有寥寥几款 , 并且质量并不高 。 此前购买了Pico产品的消费者小盛就告诉锌财经 , 里面的免费游戏内容较为粗糙 , “堪比4399” 。
爱奇艺的VR影视资源也远比普通平台溢价要更高 。 据了解 , 爱奇艺VR中的内容需要“星钻会员”权限才能观看 , 比普通的“黄金会员”每年高出约100元 。
更不必说虚拟演唱会等大型娱乐场景 。 郑钧吃了第一口螃蟹后的一个月 , 汪峰也和Pico联合举办了一场线上演出 。
汪峰线上演唱会
可以说假若按照这个完美剧本走下去 , 国内消费级VR市场虽然小 , 但前景无疑充满想象力 。 但可惜小而美的幻想 , 终究是幻想 。
消费级VR难飞进寻常百姓家从概念到现实消费场景的跨度 , 远比想象中要大 。
从目前来看 , VR设备的使用场景并不广泛 , 对于手机、电脑等日常电子设备还带来不了什么实际性的冲击 。
不少消费者告诉锌财经 , 假如只是打游戏与看电影的话 , VR可能会是一个尝鲜的选择 , 并不会作为日常设备来长期使用 。
这一点的掣肘 , 很大程度与当前的国内虚拟内容生态的现状有关 。
据Perkins Coie调研显示 , 2021年影响用户使用VR/AR的因素中 , 内容缺失仍以27%位居首位 。
在国外 , VR内容生态已经开始趋渐成熟 , 这也是Meta Oculus系列产品能够打开市场的主要原因 。 例如Steam作为最大的游戏购买平台 , 有6414款VR应用 , 其中有5305款是Steam的独占内容 。 这批游戏玩家就成为了VR设备稳定的受众:美国1.69亿游戏玩家中 , 大约有29%的人拥有VR设备 。
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