不过对于元宇宙业务的搭建 , 即便过去两年经历了一轮又一轮的热炒 , 各路妖魔鬼怪都希望蹭一蹭这一热点 , 但腾讯此前在公开场合基本都保持着沉默 。
直到现在 , 很多迹象也都表明 , 腾讯今年开始各种展现出对于元宇宙业务的高度重视 。
今年4月 , 腾讯高级副总裁马晓轶在复旦大学管理学院校友会有过一场元宇宙主题的分享 , 他提到:对元宇宙短期2-3年内的变化 , 他仍然抱以悲观态度 , 尽管现在很多技术都寻找到了突破 , 但都是专用向的摸索 , 距离元宇宙本身所畅想的概念 , 还有相当的技术、商业距离 。 不过 , 对
“短线来看 , 整个Metaverse的发展 , 还需要好几年的培育 , 但是培育的方向是清晰的 , 潜力也是非常清晰的” 。
随后五月 , 马晓轶再次接受了外媒Venturebeat的独家专访 , 除了游戏之外 , 更多的篇幅也都留给了区块链、NFT等元宇宙相关业务 , 其中他也再次重申自己对于VR的看好 。
这些铺垫似乎都让他来统领腾讯的元宇宙业务显得顺理成章 , 尽管目前对外界依然称是XR部门 , 但不论是部门负责人NExT工作室总经理沈黎的VR游戏经验 , 还是马晓轶明确在发布会上表示要打造“行业标杆的VR产品与体验” , 也都证明了腾讯目前依然还是将主要力量集中在VR方向 。
依靠VR作为入口来建立自己的元宇宙体系似乎是目前公认最有潜力的一种形式 , 同时也意味着竞争更激烈 , 国外有赌上一切的扎克伯格与他的Meta , 还有索尼以及即将入局的苹果 , 国内也有字节的Pico与爱奇艺VR两强相争 。 对于在硬件领域交了一些学费却始终未出成绩的腾讯来说 , 选择VR之路其实也是选择了一条最难的道路 。
多重优势之下 , 最大的“缺口”该如何弥补从软件层面上则需要依靠UGC平台生态和能构建起虚拟关系网的社交平台展开 , 而在底层硬件支持依旧离不开今天已然普及开来的移动设备 , 更为重要的是 , 随着VR/AR等技术目前已经开始进入成熟阶段 , 并且真正的消费级VR硬件逐渐开始普及 , 在临场感与沉浸感方面将会迎来更大的突破 。
对于腾讯来说 , 虽然游戏是其营收重点 , 但其主要的平台能力依然还是体现在社交上 , 从QQ到微信 , 几乎完整囊括绝大多数国内互联网用户的个人社交关系 , 也让其在业务基础层面展现出了与Meta类似的优势 , 海量的用户基数叠加早已搭建完成的社交网络 。
这也让用户在元宇宙中的人物身份建立几乎毫无障碍 , 一旦对应的平台形成 , 用户的部分社交关系便可以无缝切换 , 而这恰恰是数字资产累积的重要开端 。 能快速打通社交关系链条、提升社交效率的关键点是建立足够大用户基数的平台 , 因此元宇宙社交领域的机会也注定只能集中在像腾讯或是Facebook这样的社交巨头身上 。
Meta旗下VR社交平台Horizon Worlds
当然腾讯的另一大优势项目游戏也会能在现阶段的元宇宙发展中发挥关键作用 , 毕竟对元宇宙而言 , 独占内容的吸引力依然巨大 。 只不过不一定是像《王者荣耀》之类的高收益产品 , 更多的焦点无疑会集中在像腾讯投资的Epic、拳头这类海外大型游戏公司身上 。
作为虚幻系列引擎的开发商和数字CG技术的领先者 , Epic在今年4月发布虚幻引擎5并完成20亿美元融资 , 其打造元宇宙的野心同样早已路人皆知 。 除了《堡垒之夜》本身作为一款半开放世界游戏 , 已经建立起独立的平台生态之外 。 像是Epic旗下基于云服务的应用Metahuman Creator , 便能帮助任何人在几分钟内创建照片级逼真的虚拟人物形象 , 可在虚幻引擎项目中用于制作动画 , 近乎完全复制一个现实生活中的人类外表 。
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